<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[tkokof1的专栏]]></title><description><![CDATA[int life(void* params) { // TODO: implement }]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; tkokof1]]></copyright><item><title><![CDATA[Godot C# 调试小记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/166891048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/166891048</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 10:48:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了在 Godot 中使用 C# 调试的几种方法。由于 Godot 编辑器原生不支持 C# 调试，可通过 Visual Studio 安装官方扩展或配置启动参数实现调试。推荐使用“附加到进程”方式，直接连接运行中的 Godot 实例，无需复杂配置，简单高效，适合日常开发调试需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[物理同步ABC]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/163668329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/163668329</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 15:01:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了游戏中物理同步这一小众但重要的技术话题，将其实现方法分为输入同步和状态同步两大类进行分析。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《ARC Raiders》 中的机械怪是如何学会‘走路‘的 ？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/163164498</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/163164498</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 16:06:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[经历了上述艰辛的开发流程, 《ARC Raiders》小组终于交付出了一个令人惊艳的机械怪物表现,自己在佩服他们技术过硬,意志坚定(中间他们也曾考虑过放弃这项技术)的同时,其实更让我惊讶的是他们对于 巨型机械玩法 这个设计的始终贯彻,尽管中间遇到了很多艰难险阻,但在游戏设计这个点上似乎从来都没有动摇过,反观国内游戏开发漫天的"缝合"情境,不免让人唏嘘 …早期测试中的一个示例,其中观察数据包括机械当前的各个关节角度,到目标方块的距离,以及目标方块的方向;最终,机械有了较好的步态表现,但是仍然缺乏。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[胡侃 AI Agent]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/161455356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/161455356</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Wed, 27 May 2026 15:07:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了AI Agent（数字员工）的核心使用因素——准确率。作者通过类比人类员工的"靠谱"程度，指出Agent的可靠性取决于其任务成功率。当前大语言模型（LLM）存在固有错误概率，而随着任务步骤增加，整体成功率会指数级下降（P_es = (P_ss)^N）。为提高准确率，文章提出两种方法：整合任务步骤或引入检查循环机制（并联多个LLM处理），后者可使单步成功率提升至P_ss^(M) = 1-(1-P_ss)^M。虽然这些方法能提高成功率，但会带来计算成本增加和边际效益递减的问题。最后，作者反思了AI行业]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[捉虫(Bug)再记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/161393531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/161393531</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Mon, 25 May 2026 15:00:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文记录了游戏开发中因协作沟通不足导致的Actor生成Bug。开发过程中，客户端与服务器功能拆分粗糙，小组间未充分对齐接口，导致实际Actor生成流程与预期不符。作者通过本地测试发现，蓝图组件仅负责配置，实际生成由服务器额外代码处理，流程比预想的复杂。问题根源在于跨部门协作时忽视了接口对齐的重要性，最终不得不花费额外时间调试。文章警示开发中不能因赶工期而忽略沟通成本，否则终将为此付出代价。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[捉虫(Bug)又记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/160864741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/160864741</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Thu, 07 May 2026 17:47:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：本文记录了作者在UE5项目中定位一个旁白动画Bug的过程。最初调用脚本接口只能触发音频而无法播放动画，经过多次排查发现调用C++接口却正常。深入对比后发现两个接口对应不同事件参数（A.B.C和A.B.C.D），而项目中存在两套旁白功能逻辑，其中响应A.B.C.D参数的版本默认隐藏导致动画无法播放但音频仍可触发。最终确认是事件参数匹配问题导致，凸显了复杂系统中隐藏逻辑带来的排查难度，也体现了工具辅助与人工判断相结合的重要性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[捉虫(Bug)小记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/160258962</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/160258962</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 20:53:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[,于是当游戏中一次同步包含大量玩家的时候,部分玩家就不会收到同步信息,于是便出现了问题(而一般的游戏流程中,基本不会触发上述的接口问题,而出问题的多人副本玩法本身比较特殊,所以容易触发这个问题).至此我不禁想起了多年前另一个让我印象深刻的 Bug,这个 Bug 的表现是玩家会在某个多人副本游玩过程中出现’卡死’情况,这里说的’卡死’并不是指玩家死机了,而是指玩家的游戏界面状态会和实际游戏状态不一致,继而导致玩家无法继续游戏,并且这个’卡死’是概率性的,本地测试时极难重现,线上环境也是偶尔重现.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[漫漫游戏汉化路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/159735521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/159735521</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 20:42:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文分享了作者汉化游戏《卡牌之声：残次的巫女》的经历和感想。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浅尝一下 AI 游戏开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/159353078</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/159353078</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 17:20:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[网上 AI 一键生成游戏的案例一大把,自己平时工作中虽然也会使用 AI 工具,但大抵以辅助为主,完全放手让 AI 来生成一个完整游戏确实还没试过,所以决定简单尝试一下看看(娱乐为主) ~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[来来来,让我们‘手搓‘一篇读后感 ~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/158504235</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/158504235</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 15:28:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：这是一篇温馨的亲子共读记录。作者与孩子约定共读《尼尔斯骑鹅旅行记》并手写读后感。孩子的读后感充满童真，着重描写了尼尔斯从顽皮到乐于助人的成长；父亲的感悟则更为深刻，从成人视角反思现代生活的麻木，赞叹书中展现的广阔世界与真挚情感。两篇手写读后感虽然文笔各异，但都体现了阅读带来的思考与快乐。母亲部分暂时空缺，期待后续补全。这次亲子共读不仅增进了家庭互动，也让作者重新体验到手写文字的魅力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单理解万向锁]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/158073574</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/158073574</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 21:00:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文通过数学推导解释了万向锁(Gimbal Lock)的成因。欧拉角通过三个轴的旋转描述物体姿态，但存在旋转顺序问题。当Y轴旋转90°时，通过矩阵运算可证明外旋情况下，原本的三轴旋转会退化为二轴旋转，导致一个旋转自由度丢失。同时指出内旋同样存在万向锁问题，纠正了静态欧拉角不存在万向锁的常见误解。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[闲聊游戏开发 : 一位老码农的自喃]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/156424335</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/156424335</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 15:33:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[至此,当前的游戏需求开发便告一段落了,只不过游戏需求的变动性非常之高,这也是游戏开发和其他程序开发最为不同的一点,无论是通过后期的游戏反馈,还是突然受到’某种启发’,亦或是突然的’灵光乍现’,之前确定好的游戏需求都会有所变化,甚至是推倒重来,于是乎上述所言的游戏开发循环便又开始了,不同的是,我们之前为此所付出的时间都实实在在的失去了,不再回来 …开发过程中如果我们发现功能表现不如预期,一般便会打上断点,单步调试,以期找到问题所在,这个便是我们常规意义上的程序调试,而我这里说的调试,其实是。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sweet Snippet 之 指数函数优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/148264753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/148264753</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 27 May 2025 20:49:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了指数函数(pow)在正整数参数下的优化方案。作者首先实现了标准库调用版本，针对正整数参数特化出循环连乘版本(pow_uint_mul)，经测试性能优于标准实现。随后尝试递归分治版本(pow_uint_recur)但因函数调用开销较大而放弃，最终改进为迭代分治版本(pow_uint_iter)。测试表明迭代分治版本性能最优但实现复杂，作者建议对于常规场景优先选择更简单可靠的循环连乘方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[崩溃(Crash)简记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/145950693</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/145950693</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Sat, 01 Mar 2025 17:29:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[总结来看,对于容器遍历中的各类操作,一般我们应该都会了解一些相关的注意事项(譬如遍历中需要删除元素的话就不能简单的直接调用容器的移除操作,还需要保证后续迭代的正确性),但是如果代码涉及更深层次的调用逻辑,那么往往会让问题隐晦起来,这方面除了加强开发人员的认识以外, AI 代码检测工具应该是个更靠谱的方案 ~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[蓝图问题小记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/142364491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/142364491</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Thu, 19 Sep 2024 16:48:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文简述了一个蓝图序列化问题(目前仅简单描述了问题和可能的解决方法)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[随便聊聊网络游戏开发模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/139779893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/139779893</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2024 17:45:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文仅是闲聊罢了,并非开发教程,有意依此学习的同学注意一下.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sweet Snippet 之 成对接口调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/135767709</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/135767709</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 23 Jan 2024 11:38:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文简述了成对接口存在一些调用问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sweet Snippet 之 计算 MaxSortedDistance]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/134362538</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/134362538</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2023 16:45:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[很久没有动手写博文了,原因能"编"出来很多,大抵都是些老生长谈的东西,不赘述了,今天也仅是兴盛所致写了一篇,希望以后能多写一些了,是为记.所谓 MaxSortedDistance,是指一个无序数组经过排序后相邻元素的最大差值.本文简述了 计算 MaxSortedDistance 的一些方法。但是排序数组的时间复杂度比较高,有可能进一步降低吗?代码简单直白,通俗易懂.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sweet Snippet 之 PlayMode实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/130275524</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/130275524</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2023 20:58:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[其中 PingPong 模式的处理会有些特殊,但是了解了上面 Elapsed 的处理方式(PingPong 模式下)就容易理解了,有兴趣的朋友可以细看一下.作用就是处理浮点数的除法和取模(用以解决除零等问题)以及线性插值.本文简述了一种 PlayMode 的实现方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[动画通知(Anim Notify)问题小记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/129024465</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/129024465</guid><author>tkokof1</author><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 12:08:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文简单记录了使用 动画通知(Anim Notify) 过程中遇到的一些问题和可能的解决方法。]]></description><category></category></item></channel></rss>