<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[tipsyes的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; tipsyes]]></copyright><item><title><![CDATA[Cocos学习之资源动态加载进阶]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147431458</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147431458</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Sat, 26 Apr 2025 09:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里将深入学习资源动态加载的进阶技巧，覆盖复杂场景、性能优化和工程化实践。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之资源动态加载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147430238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147430238</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Fri, 25 Apr 2025 09:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos Creator资源动态加载系统通过`assetManager`实现本地与远程资源管理，提供按需加载、预加载及热更新能力。支持从CDN动态加载图片、分场景加载资源包、AB包增量更新等场景，通过缓存策略优化性能，需注意CORS配置与资源释放管理，适用于多场景游戏与网络化应用开发。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之事件通信]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147427405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147427405</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 10:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨Cocos游戏开发中的事件通信机制，通过三个渐进案例解析全局事件管理：基础事件触发、数据传递型事件、优先级控制与事件拦截。基于解耦原则，采用`director`中心化事件系统，演示如何规范命名、处理数据传递及实现逻辑优先级，有效解决组件通信问题，提升代码可维护性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之音效管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147426216</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147426216</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Wed, 23 Apr 2025 10:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文基于Cocos Creator引擎，探讨游戏音效系统的高效管理方案。通过音频分类（背景音乐、环境音效、瞬时音效）与优化策略（对象池复用、播放数量限制），实现三组典型场景：基础音效播放采用单例模式全局控制，动态加载支持远程资源热更新，优先级机制保障关键音效打断次要声音。方案包含代码实现与性能优化要点，为移动端游戏提供可扩展的音效管理框架。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之核心功能（六）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147425612</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147425612</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Tue, 22 Apr 2025 16:51:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文通过三个典型案例讲解Cocos游戏本地存储实现：1）基础音量设置存储通过localStorage实时保存滑动条状态；2）结构化玩家存档采用JSON序列化存储，包含异常处理机制；3）敏感数据通过Base64编码加密存储。涵盖数据持久化、结构化存储、基础安全防护等核心知识点，为游戏数据存储提供完整解决方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之核心功能（五）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147356253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147356253</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 09:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos Creator场景切换通过`director.loadScene`实现，常驻节点用`markAsPersistRootNode`保存全局数据，`localStorage`适合存档，事件系统传递临时参数。本文提供基础场景切换、常驻节点共享金币数据、事件通信三个案例，覆盖单局状态、持久化存档、实时传参等典型场景，助力高效游戏开发。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之核心功能（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147355734</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147355734</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Sun, 20 Apr 2025 09:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文系统解析物理引擎进阶技术：通过物理材质配置摩擦弹性，利用碰撞掩码过滤优化检测；CCD解决高速穿透，射线检测实现地面判断与穿透攻击；关节系统模拟弹簧/铰链效果，力场创造环境交互。结合平台角色控制、子弹穿透、抓钩案例，提供多射线检测、伤害衰减、动态关节等实现方案，并分享碰撞层优化、刚体合并等性能调优技巧，助力高效开发真实物理交互。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之核心功能（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147342773</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147342773</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Sat, 19 Apr 2025 20:39:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[物理引擎是游戏真实感交互的核心支撑，它通过模拟重力、碰撞、力反馈等物理行为赋予虚拟世界生命力。本文以详解Cocos Creator物理系统配置、刚体与碰撞体组件应用，结合小球落体弹跳、平台跳跃、碰撞检测三大实战案例，系统讲解物理参数调控、力施加与事件监听的核心开发技巧，助力快速构建高交互性的动态场景。将学会如何为游戏对象添加真实的物理效果（重力、碰撞、弹力等）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之核心功能（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147341951</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147341951</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Fri, 18 Apr 2025 23:19:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文解析Cocos动画开发技术，涵盖动画剪辑制作、脚本控制与状态切换。通过旋转缩放动画演示关键帧录制与循环播放；利用按钮交互实现脚本控制动画暂停/播放逻辑；结合跑酷案例讲解状态机切换范式。任务要求实现变色按钮扩展、物品列表布局及登录界面功能，涉及布局组件应用与输入事件监听。预解答常见问题如按钮无响应、文字截断、布局异常，提供针对性解决方案。全文以案例驱动，帮助开发者快速掌握动画系统核心功能与UI交互设计，提升动态界面开发效率。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之UI系统基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147316152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147316152</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Thu, 17 Apr 2025 23:58:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文系统解析Cocos Creator UI开发体系，从Canvas多分辨率适配原理到Widget对齐机制，详解Label/Button/Sprite等五大基础组件特性。通过三个典型案例实战：①交互按钮实现背景变色与点击计数，演示组件通信与事件监听；②Layout组件构建自适应技能栏，展现动态排列技巧；③EditBox输入实时反馈，剖析事件驱动开发模式。附常见问题解决方案，总结画布适配、组件化开发、自动布局三大核心要素，为开发者提供从基础到进阶的UI开发实践指南，助力构建高效美观的游戏界面。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之基础概念（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147280854</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147280854</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Wed, 16 Apr 2025 17:41:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文主要是知识点cocos学习之基础概念（一）实践的第二部分，实践的第一部分参考cocos学习之基础概念（二），实践的第二部分就是本文]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos学习之基础概念（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147261489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147261489</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2025 23:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147254946?spm=1011.2124.3001.6209
对应案例]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos学习之基础概念（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147254946</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147254946</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2025 17:55:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos creator学习基础概念，节点，组件，坐标系，节点变换，资源类型，资源管理器，组件生命周期]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos学习之环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147202562</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147202562</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Mon, 14 Apr 2025 13:32:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要是讲解 Cocos Creator安装，新项目创建，编辑器界面介绍，第一个项目成功运行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity项目导出微信小游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147187406</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147187406</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Sun, 13 Apr 2025 09:29:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[此时菜单栏出现【微信小游戏】，在【Package Manager】添加【com.qq.weixin.minigame】打开微信开发者工具【小游戏】点击【导入】我们刚才生成的项目，是在文件夹下面的【minigame】文件夹。打开当前界面的【Player Settings】修改【Color Space】填写对应的【App ID】【App Service Secret】再次回到【微信小游戏转换工具面板】点击右下角的【生成并转换】打开【Windows】-【Package Manager】]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#学习第2天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147153593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147153593</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Fri, 11 Apr 2025 20:18:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[public class_name()  // 构造函数。Console.WriteLine("对象已创建");Console.WriteLine("对象已删除");~class_name() //析构函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git密钥使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147153439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/147153439</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Fri, 11 Apr 2025 20:08:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[若看到 Hi 你的用户名!You've successfully authenticated...，表示密钥已生效。例如：笔记本用 id_ed25519_laptop，台式机用 id_ed25519_desktop。（部署密钥），它是仓库级别的只读/读写密钥，但常规场景无需使用此功能。每个设备生成独立的密钥对，并分别添加到 GitHub 账号。# 或生成更安全的 Ed25519 密钥。# 生成 RSA 密钥（兼容性更好）登录 GitHub →。使用 GitHub 的。→ 粘贴公钥并保存。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#学习第一天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/146724460</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tipsyes/article/details/146724460</guid><author>tipsyes</author><pubDate>Sun, 30 Mar 2025 11:12:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C#学习第一天。]]></description><category></category></item></channel></rss>