
Computer Graphics
文章平均质量分 51
tinyzhao
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形学笔记:光线追踪
光线跟踪是一种经典的渲染方法。概述光线跟踪算法假设光线从眼睛出发,跟踪光线的路径,由此找到对应点的信息。光线生成投影3D场景到2D图像的转变有不同的投影方式,主要有平行投影和透视投影。其中透视投影和人眼的视觉特点一致。光线在透视投影中,光线的原点是人眼位置,方向为从眼睛到每个像素的方向。交点从眼睛发出的光线需要计算和场景中物体的交点。主要有线与球的交点,线和三角形的交点。其中线和三角形的交点比较常用原创 2017-01-14 17:13:29 · 2640 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记:概述
最近在阅读《Fundamentals of Computer Graphics(Third Edition)》。本书作者是英伟达公司的Peter Shirley和康奈尔大学的Steve Marschner,兼顾了理论和实践,值得推荐。特此记录一下阅读笔记,主要内容使用 XMind绘制思维导图并加上部分说明。概述计算机图形学研究的是如何使用计算机创建和操作图像。主要研究内容为:模型,渲染,动画。本书大原创 2017-01-14 16:33:29 · 1139 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记:光栅化图形管线
图形流水线是目前使用最为广泛的渲染方式。图形流水线图形流水线中,顶点处理将3D的顶点转换到屏幕2D空间上,光栅化寻找每个图元对应的像素生成未着色的片段(fragments),片段处理步骤将每个片段着色,最后混合每个片段生成最终显示的图像。更形象的几张图用来帮助理解,从中可以看到每一个操作的输入和输出。顶点处理在顶点处理中,主要用到的技术是坐标变换。经过多次坐标变化,物体从世界坐标系中最终变换到2D的原创 2017-01-15 14:18:31 · 3885 阅读 · 0 评论 -
球谐函数与光照估计
最近用到球谐函数(Spherical Harmonics),这是一种非常优雅的光照模型。关于球谐函数,具体的数学推导可以在维基百科上查到: https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_harmonics我主要介绍一下球谐函数在光照估计中的应用。球谐函数光照估计就是从图片中获取光照信息,从而降低光照对纹理的影响。传统的光照估计依赖于光源方向和法线方向的估计,而原创 2017-03-16 13:56:00 · 9069 阅读 · 3 评论