
杂分析
文章平均质量分 63
TinoTino
谨小慎微,心怀细致,心胸甚大,戒骄戒躁
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队伍系统分析
队伍系统分析在游戏的前期,玩家完成个人体验之后,会产生与人交互的欲望,交互是从小群体到大群体循序渐进的,队伍系统由此而生,属于小团体交互。当游戏进行到一定程度时,玩家需要与其他玩家进行临时性合作才能继续游戏,或者是才能更好的进行游戏,队伍系统顺势出现。随着游戏的发展,队伍系统虽然在大部分游戏里是具备交互功能的,也有一些游戏将队伍系统做出了其他功能,比如单机游戏仙剑的队伍系统,卡牌游原创 2014-07-10 15:24:22 · 1278 阅读 · 0 评论 -
LOL与Dota雪崩效果
截取自一个朋友发来的一个问题,在此进行解答与整理雪崩效应是指,给有利方增加更多的资源,更加严重的拉开有利方与失利方的差距,导致结局无法更改首先要明确的是,雪崩效应会导致对战中结局的不可更改,而已知结局的游戏继续玩下去是毫无乐趣的,所以:雪崩效应应该是每一个游戏人都极力避免的事情如题所说“LOL中队友送人头,让对面的英雄更加强大”,击杀敌方可获得奖励用以提升自原创 2015-01-29 16:09:33 · 1200 阅读 · 0 评论 -
Tap titans乐趣
Tap titans乐趣Tap titans,俗称点点点我已经不止一次见到有人一边点点点一边惊叹:“数值做得真好。”也不止一次见到有人在问:“就这样点点点,好玩么?多无聊啊。”既然有人疯狂的点点点,甚至还有了“点点英雄”这样的游戏出现,说明这款游戏是具有乐趣的,所以今天来分析一下Tap titans的乐趣之处一、点击的乐趣玩Taptitans的主要操作就是点原创 2015-03-23 21:02:04 · 1394 阅读 · 0 评论 -
白猫计划角色养成分析
最近玩了白猫计划,觉得它的角色养成比较特色,遂来分析分析一、 人物升级(有幻灵石板的汇总图与放大的局部图)人物是通过点亮幻灵石板的属性点来进行升级的,每点亮一个属性点,人物就会增加这些属性,等级增加1级特色:1、幻灵石板的属性点是呈多线型的Ø 观赏性单向线型更多的是简洁明了,多线型更符合游戏的观赏性质,所以在一些关卡布局上,即使是单向线性,也会把线条布置得弯弯曲原创 2015-05-14 15:56:54 · 1580 阅读 · 0 评论 -
分析奇迹暖暖的改变
奇迹暖暖是最新比较火热的换装类游戏,基于“暖暖环游世界”进行了加强版的修改,虽然解决了之前的问题,但是也不可避免的产生了新的问题,所以今天来分析一下他们的改变暖暖在改变之前的问题在奇迹暖暖还没有出生之前,暖暖环游世界作为换装游戏,面临换装游戏普遍的问题:1、审美是无标准的2、换装游戏的对玩家的情绪刺激较少,容易流失一、审美是无标准的因为审美不像数值,有定性的标准(1000肯原创 2015-06-22 11:56:38 · 1686 阅读 · 0 评论 -
爬塔系统的分析
最近在做爬塔系统,所以想来通过几个游戏来分析一下这个系统的设计爬塔的玩法与目的爬塔系统的玩法总结出来比较简单,就是玩家一层一层的挑战关卡,直到打不过了,停下来,等能力提升了再来挑战而这个玩法的目的也呼之欲出爬塔的目的1、实力的验证(可以做出具有爬塔特色的实力验证):”每天都可以往上打几层,中午打不过的,晚上提升了一下属性,就可以打过,这就是实力验证“实力验证是很多系原创 2015-10-20 10:48:37 · 3339 阅读 · 0 评论 -
弹窗的确定按钮是放左边还是右边
虽然是细节,然后放左放右仍然是经常遇到的问题,虽然最普通的处理方式是参考别的游戏或者统一放一边培养玩家习惯,但是不够深入,仍然想分析一下1.弹窗主要分为两类 1.1普通的弹窗: 一般指是否开始战斗?是否重置?是否确认布阵?等等游戏玩法的二级确认弹窗这类弹窗当玩家错点时不会造成资源损失,只是会有觉得游戏不够人性化的吐槽,并且玩家通常会点确定(因为都是二级确认弹窗),适合拿原创 2016-01-30 17:02:08 · 3721 阅读 · 0 评论 -
游戏前期设计与开服速度的关系
最近玩了很久的刀锋无双,在这款游戏中有实时1V1与3V3的玩法,但是出现了长时间排不到对手的情况,尽管通过减少开放时间,增加双倍时间来聚集玩家的参与时间,仍然只能缓解而不能解决这个问题,所有由此开启了一条思考路线: 1、核心问题:人数不足 对战匹配不到对手的核心问题在于人数不够,需要让每个服有足够的活跃才能解决这个问题,而刀锋从开服至原创 2017-02-13 02:16:20 · 1045 阅读 · 1 评论 -
王国纪元的剥削关系利弊
王国纪元的剥削关系利弊王国纪元是一款slg类战争游戏,玩家相互关系错综复杂,其中有一种剥削关系,是笔者个人觉得比较突出、重要并且其他游戏类型中少见的关系,所以尝试分析清楚,以作日后设计游戏系统的一个方向剥削关系的产生:由于是战争游戏,高战玩家之间的战斗比较频繁,战斗需要消耗很多资源,,所以高战玩家需要大量的资源维持战力与打架,然而玩家自己产出与采集的资源都有限,需要大量低战玩家供应大量原创 2017-07-31 09:33:57 · 4278 阅读 · 0 评论 -
看“果冻消消乐”运营分析有感
进去原创 2014-10-20 11:36:21 · 1048 阅读 · 0 评论 -
由刀塔传奇扫荡次数道具化想到的
由刀塔传奇扫荡劵道具化想到的刀塔传奇最初的扫荡是以”扫荡次数”的方式出现的VIP每天拥有一定数量的免费扫荡次数1.8.2版本之后,出现了“扫荡劵”道具代替了免费扫荡次数来看看两种不同方式的区别1、可堆积免费次数是不可堆积的,每天都会重置,而扫荡卷属于道具类型,可以积攒在包裹以后使用,不会影响到次日的获得,减少玩家某种原因没用使用完扫荡的损失2、可掉落原创 2014-10-10 16:03:23 · 1725 阅读 · 0 评论 -
刀塔传奇商人系统分析
刀塔传奇商人系统分析刀塔传奇有许多商店系统,商店的在游戏中具有投放与回收资源的作用所有的商店系统是逐步开启的,商品总价值逐步上升,达到的刺激消费目的今天说的是刀塔传奇的商人系统——希娜的小店,是游戏前期第一个出现的商店系统,引导后期不同商店的出现节奏,对游戏有着阶段性的作用。总结:在游戏中,获取核心资源的途径是比较少的,基本来源副本掉落(包括远征、时光、普通副本、精英副本等掉落原创 2014-06-19 10:29:03 · 2901 阅读 · 0 评论 -
刀塔传奇战斗系统分析
刀塔传奇战斗系统分析界面布局由于是手机游戏,刀塔传奇的战斗界面的布局充分考虑到手机屏幕的大小与操作的人性化,精简按钮,最大化展示战斗场面。屏幕上方屏幕上方一排战斗暂停、倒计时、进程、掉落、金钱战斗暂停:1、战斗暂停2、点击后屏幕变灰3、出现“继续”按钮,除此按钮,其他都处于不可点击状态倒计时:1、开始战斗后开始倒计时2、当倒计时结束后,战斗仍然没有结原创 2014-06-10 19:00:21 · 4653 阅读 · 0 评论 -
浅析背包系统
浅析背包系统的原创 2014-07-29 10:57:39 · 1436 阅读 · 0 评论 -
抽奖系统分析
抽奖系统是原创 2014-08-13 15:23:16 · 1003 阅读 · 0 评论 -
由点金系统想到的——如何剥开系统美丽的外衣
由点金系统想到的——如何剥开系统美丽的外衣原创 2014-08-20 14:45:37 · 1083 阅读 · 0 评论 -
刀塔传奇装备系统分析
刀塔传奇装备系统分析 英雄养成是刀塔传奇的核心玩法之一,消耗装备资源养成英雄是除了消耗灵魂石养成英雄的另一条主要养成途径。目的增加游戏的养成途径,配合养成周期较长的灵魂石养成。将能力提升碎片化,让玩家较快的感受到成长。目标期望填补灵魂石养成的空档期,使之成为较重要的追求目标,有足够的持续吸引力提高玩家的在线时长装备来源PVE掉落 大量消耗体力,提高了副本的重原创 2014-09-18 18:35:11 · 2894 阅读 · 0 评论 -
邮箱系统
邮箱系统原创 2014-08-18 11:05:06 · 1752 阅读 · 0 评论 -
签到功能之三部曲
签到功能之三部曲原创 2014-08-29 18:25:33 · 1713 阅读 · 0 评论 -
王国纪元能力系统规划
原创 2017-08-15 21:43:22 · 2776 阅读 · 1 评论