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根据深度图重建物体位置
第一种方法: 存储 投影后z/w,并结合x/w,y/w, 通过 乘以投影矩阵的逆矩阵 再除以w得到物体的位置;
另一个延时渲染shader
第二种方法:存储归一化的视图空间的z来作为我们的深度。 由于视图空间的深度是线性的,这就意味着我们能够获得均匀的分布,而不必投影和逆投影,来还原顶点的位置。 我们只需要通过该深度值,乘以一条指向视锥体远截面的射线,就能够重建顶点的位置。
渲染线性深度
延时shader来重建顶点位置
g_vFrustumCornersVS 为视锥体远截面上的四个顶点。