在做ios设备分辨率适配的过程中,寻找设备配置花费了很多不必要的时间,因此把成果记录下来,供以后使用,也是让后来者不必像我一样花费那么多时间。
iPhone
| 型号 | 尺寸 | 逻辑分辨率 | 物理分辨率 | 渲染分辨率 | 倍素 |
|---|---|---|---|---|---|
| iPhone | 3.5 | 320x480 | 320x480 | @1x | |
| iPhone 3G/3GS | 3.5 | 320x480 | 320x480 | @1x | |
| iPhone 4/4S | 3.5 | 320x480 | 640x960 | @2x | |
| iPhone 5/5S/5C | 4 | 320x568 | 640x1136 | @2x | |
| iPhone 6/6S/7/8 | 4.7 | 375x667 | 750x1334 | @2x | |
| iPhone 6/6S/7/8P | 5.5 | 414x736 | 1242x2208 | 1080x1920 | @3x |
| iPhoneX | 5.8 | 375x812 | 1125x2436 | @3x |
iPad
| 型号 | 尺寸 | 逻辑分辨率 | 物理分辨率 | 倍素 |
|---|---|---|---|---|
| iPad | 9.7 | 1024x768 | 1024x768 | @1x |
| iPad 2 | 9.7 | 1024x768 | 1024x768 | @1x |
| The New iPad | 9.7 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad 4 | 9.7 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Air | 9.7 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Air 2 | 9.7 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Mini | 7.9 | 1024x768 | 1024x768 | @1x |
| iPad Mini 2 | 7.9 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Mini 3 | 7.9 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Mini 4 | 7.9 | 1024x768 | 2048x1536 | @2x |
| iPad Pro12.9 | 12.9 | 1366x1024 | 2732x2048 | @2x |
| iPad Pro10.5 | 10.5 | 1112x834 | 2224x1668 | @2x |
iPodTouch
| 型号 | 尺寸 | 逻辑分辨率 | 物理分辨率 | 倍素、 |
|---|---|---|---|---|
| iPod Touch 1 | 3.5 | 320x480 | 320x480 | @1x |
| iPod Touch 2 | 3.5 | 320x480 | 320x480 | @1x |
| iPod Touch 3 | 3.5 | 320x480 | 320x480 | @1x |
| iPod Touch 4 | 3.5 | 320x480 | 640x960 | @2x |
| iPod Touch 5 | 4 | 320x568 | 640x1136 | @2x |
| iPod Touch 6 | 4 | 320x568 | 640x1136 | @2x |
tips:在上面表格中我们可以注意到ios设备的物理分辨率和逻辑分辨率并不都相同,iphoneX是三倍,iphonePlus是2.6倍,剩余一部分二倍一部分一倍的。那是由于从iphone4s开始苹果出于显示效果考虑,为了达到视网膜屏的显示效果,简单说一个按钮是由二倍的像素显示的。到了plus阶段更加复杂,设备的物理分辨率是1920x1080,而逻辑分辨率是414x736,是奇葩的2.6倍。这是由于还藏了一个1242x2208的设计分辨率,可能是苹果当时只有1920*1080的屏可以用,但是如果直接用这样的分辨率还要达到他们视网膜屏的要求就要设计师们按照2.6倍这个奇葩的倍素来设计了,所以设计师要出1242x2208的三倍图,而苹果在渲染过程中会自动压缩成1080x1920,还好到了iPhoneX屏幕就是真正意义上的三倍屏。ps:unity中取到的iphonePlus设备的Screen.height和Screen.width是1920*1080,并不是1242x2208。当初在网络上面找了很久都没找到,还是自己测试出来的。
本人知识不足,水平有限,如有疏漏或错误,欢迎指正
本文总结了iOS设备如iPhone、iPad和iPod Touch的分辨率适配要点,包括物理分辨率与逻辑分辨率的区别,特别讨论了iPhone X和Plus系列的独特比例,以及在Unity中获取设备分辨率的实际情况,旨在为开发者提供参考,避免不必要的适配时间消耗。
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