<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[thenile的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; thenile]]></copyright><item><title><![CDATA[Mariadb]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/51584454</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/51584454</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 04 Jun 2016 15:05:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[从最新版本的linux系统开始，默认的是 Mariadb而不是mysql！
使用系统自带的repos安装很简单：
yum install mariadb mariadb-server
systemctl start mariadb ==> 启动mariadb

systemctl enable mariadb ==> 开机自启动

mysql_secure_installation ==> 设置 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[超简单PHP教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/14521361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/14521361</guid><author>thenile</author><pubDate>Fri, 08 Nov 2013 14:10:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文名《十天学会PHP》

PHP的调试方法我这里就不说了，外面很多文章都有介绍，也有很多不同的组合。我这里暂时是以 Apache web server 和 MY SQL 作为WEB服务器和数据库，在php-4.3.3下的环境做的程序。当然要简单的构建和访问查看数据库 PHPMYADMIN 不可少。

●PHP 的简单语法。
1 、嵌入方法：
类似 ASP 的  ，当然您也可以自己指定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让VC调试器正确显示UTF-8字符串]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/13506815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/13506815</guid><author>thenile</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2013 13:43:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[默认的, VC调试器只能正常显示ANSI字符串及UNICODE字符串, 而UTF-8字符串及其他格式则无法显示

这里无需编写插件及修改配置文件,只需要将要显示的字符串拉到Watch中,并在变量后面添加,s8即可显示

 --> 

同样类型的功能也应该很熟悉

,数字  将变量拆分为数组显示, 数字是要显示多少位, 此法对const char*这类原始字符串非常有用

,x ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Elang在Windows console下显示中文]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/11569947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/11569947</guid><author>thenile</author><pubDate>Wed, 11 Sep 2013 16:13:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.确保.erl文件是utf-8编码
2.修改Windows注册表HKEY_CURRENT_USER\Console下的CodePage为十进制的65001，FaceName为Lucida Console]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ubuntu apache2 mysql trac]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8879786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8879786</guid><author>thenile</author><pubDate>Fri, 03 May 2013 13:28:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[# apt-get install python python-babel
# apt-get install trac
# easy_install Babel
# easy_install Trac
# mkdir -p /var/www/trac_test
# trac-admin /var/www/trac_test initenv #>mysql://username:pass]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG07 – Toon Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858702</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 13:33:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇教程将介绍一种卡通渲染(Toon Shader)的方法，卡通渲染属于non photorealistic rendering或简称NPR中的一种。卡通渲染一个物体看起来的效果就像卡通绘画一般，这里介绍一种简单的渲染卡通效果的方法。和一般光照渲染不同的是，卡通效果渲染的物体像素之间颜色过渡是一种阶梯函数形式的，而一般的光照渲染的物体颜色过渡则是平滑的连续函数形式。Fig1比较了卡通渲染和一般基于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG06 – Normal Mapping (法线贴图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858700</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858700</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 13:32:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Normal Mapping(法线贴图)，不论是在游戏开发还是其他计算机图形开发中都是使用很广泛的技术。如果一个物体的表面粗糙不平，物体顶点的法线也就朝向各个不同的方向，所以物体看起凹凸不平。要表现这样的物体，当然可以使用相当多的包含不同法线的顶点数据，这样做的效率可想而知是很低的。在要求及时性很高的交互式图形程序，比如游戏中，显然这种方法不适用。为了解决这个问题，提出了法线贴图的概念。

法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG5 – Environment Mapping (环境贴图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858694</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 13:31:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[利用物体材质specular属性来模拟高反光的物体是不够的。高反光的物体通常可以在表面反射出周围的物体，这样的效果需要通过环境贴图来实现。这篇教程将介绍如何利用Cg进行环境贴图。环境反射的原理很简单，一个光滑的物体表面可以根据我们观察的不同角度反射出不同位置的环境。即物体表面一点反射的颜色和该点的法线，观察视线和反射视线有关系。

Fig1
 观察视线和反射

Fig1中显示了它们的关系]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG4 - Lighting + Texture]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858508</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858508</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:32:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[前几个教程详细的讲解了使用可编程渲染管线实现如何实现光照。如果我们要渲染的模型是带有纹理，要想带有纹理的模型也应用于光照又该怎样实现呢？有的同学可能知道，在openGL的固定管线也可以设置TextureEnvMode模式为GL_MODULATE就可以实现光照和纹理颜色的混合。下面我们就用Cg来实现这个功能。

整个程序将在教程03的基础上加上贴图来实现。为了使用贴图，首先要向vertex sh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG3-Pixel Lighting]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858502</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858502</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:31:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇教程中介绍了phong model下的一般光照，并且用Cg着色语言实现了固定渲染管线中gouraud shading光照效果。由于是基于vertex的光照，虽然采用gouraud shading要比flat shading效果好的多，但是和phong shading的效果相差很大。这里大家要注意的是，phong model和phong shading的区别。上一篇教程所讲的光照模型叫pho]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL CG2 vertex lighting]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858499</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858499</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:30:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前的一篇教程HelloCG介绍了Cg的一些最基本的东西。这篇教程将介绍利用可编程渲染管线来实现光照。光照模型将采用广泛应用的phong模型，虽然这种模型在openGL的固定管线中已经实现了，但是学习该光照模型可以更加清楚的了解可编程渲染管线的流程。

首先要实现phong光照模型先要了解该模型中光照计算，关于phong模型光照计算的相关资料网上相当多，或者参考任何一本计算机图形学的相关书籍即]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BumpMap、NormalMap的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858498</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858498</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:30:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[BumpMap一种是Emboss Bump Map（浮雕凹凸贴图），它使用的是Height map，原理是在原始图像的基础上，对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性，它只能用于漫反射表面，对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时，如果没有偏移，那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。


 DOT3 Bump Map（点乘凹凸贴图），它使用的是Normal]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[凹凸映射Bump Mapping]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858493</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858493</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:29:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[凹凸映射和纹理映射非常相似。然而，纹理映射是把颜色加到多边形上，而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的，但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。如果你很近地观察它时，你会发现它上面的很多细节。它看起来好像是由成千上万个多边形构成的，其实它只是由6个矩形构成。你或]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cube Mapping]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858491</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:28:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.传统的2D纹理映射是将物体表面的某个点和一个2维坐标系中某个点对应的一种映射。环境映射(Environment Mapping)是将物体表面的某个点和一个3维空间中的某个向量对应的一种映射。 
2.Cube Mapping是一种环境映射,其他的环境映射还有Sphere Mapping和Dual Daraboloid Mapping。

Sphere Mapping在OpenGL可以通过指]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Light Mapping]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858489</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:28:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Light Mapping是一种比较"便宜"的实现各种光照效果的技术。它虽然实现的是光照效果，但是确实通过纹理贴图来实现的。它的基本思想是：将需要的光照效果保存在纹理中，然后和几何体表面的其他纹理通过一定的方式"混合"在一起来实现效果。

根据Light Mapping实现的效果不同，可以将纹理贴图分为： 
Diffuse Light Mapping:实现漫反射效果 
Specular L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL之自动纹理坐标生成]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858487</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858487</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:27:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标： 
1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。 
2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。

一开始，我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解，不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料，才开始有一点明白：要完成自动纹理坐]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用OpenGL实现射线拣取对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858483</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:26:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步： 
实现屏幕坐标到三维世界空间坐标的转化，利用函数 gluUnProject直接可以得到屏幕坐标相应的三维空间坐标。





[cpp] view
 plaincopy






gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[利用OpenGL进行模型表现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858481</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:26:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章介绍一下用OpenGL来表现模型对象。比如用3DMAX等工具做好一个模型后，我们希望能够在自己的程序中使用它。一般使用这些工具的导出功能导出特定的文件，然后读取其中我们感兴趣的部分，再把这些感兴趣的数据在我们的程序中组织好就可以了。利用OpenGL来表现静态模型是很简单的。

这里为了简单起见，模型对象文件为txt文本，只包含了模型的顶点个数，面个数，顶点坐标，索引信息。当然在一些复杂]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL CG 系列教程1 - Hello CG]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858480</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858480</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:24:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇教程将介绍如果在openGL中使用CG(C for Graphic)语言。想在程序中使用CG，首先要下载并安装 NVIDIA的Cg Toolkit。( http://developer.nvida.com/CgTutorial ) 安装好后，在openGL程序中就可以添加cg.h和cgGL.h头文件了。要在openGl程序中使用Cg，这两个头文件必不可少。

[cpp] view plai]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[理解OpenGL拾取模式（OpenGL Picking）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858478</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/thenile/article/details/8858478</guid><author>thenile</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:23:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[在用OpenGL进行图形编程的时候，通常要用鼠标进行交互操作，比如用鼠标点选择画面中的物体，我们称之为拾取(Picking)，在网上看了很多OpenGL拾取的文章，但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取，如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取，最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack)，拾取矩阵(Picking Matrix)等等，但是拾取真正的原理确没有提到。所以，我]]></description><category></category></item></channel></rss>