第七回:灯光
可能秋天就要到了,最近天气总是突冷忽热的,一不小心就要着凉。虽然我已经很注意了,但还是没能逃过这一劫,幸好吃药吃的及时、到位,再加上GF的悉心照料,终于是挺了过来。
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好了,言归正传,开始说我们今天的主题--灯光。
在D3D中有4种类型的灯光,用它们可以让3D世界显得真实。
一、环境光(Ambient Light)
最简单的一种光,只有一个颜色值,它为世界提供一个基本的照明亮度。没有方向、没有衰减,也不会产生阴影。
二、点光(Point Light)
从一个点向周围均匀发射的光,有最大的照明范围,亮度随距离衰减,最明显的一个例子就是我们家里用的灯泡。

三、方向光(Directional Light)
方向光是一组没有衰减的平行光,类似太阳光的效果。

四、聚光灯(Spot Light)
最复杂的一种灯,有光源点位置、有方向、有范围、有发光的内径和外径,光照强度还会随距离衰减。类似的例子是电筒。

在D3D中用结构D3DLIGHT8来设置灯光的属性,不同类型的灯光需要指定不同的属性,下面对这些属性做个简要说明:
typedef struct _D3DLIGHT8 {
D3DLIGHTTYPE Type; // 灯光类型
D3DCOLORVALUE Diffuse; // 光的漫反射颜色
D3DCOLORVALUE Specular; // 镜面反射颜色
D3DCOLORVALUE Ambient; // 总体颜色(相当于环境光)
D3DVECTOR Position; // 光源在空间中的位置(方向光不需要设置)
D3DVECTOR Direction; // 光照的方向(只对方向光和聚光灯有效)
float Range; // 光照的的最大距离,在这个距离以外将不起作用
float Falloff; // 聚光灯内圈到外圈的衰减值,一般为1.0
float Attenuation0; // 距离衰减系数,通常为0.0
float Attenuation1; // 距离衰减系数,通常为一个常数1.0
float Attenuation2; // 距离衰减系数,通常为0.0
float Theta; // 聚光灯的内圈大小(单位:弧度)
float Phi; // 聚光灯的外圈大小(单位:弧度)
} D3DLIGHT8;
灯光的属性设置好后,需要把这个灯光加入到场景中,使用下面的程序做这件事情。
// 要让渲染的时候灯光起作用,运行这条命令
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
// 设置0号灯为我们设置的灯
g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
// 打开0号灯光
g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
在这一回的例子程序中,我们让一个水平方向的方向光绕着Y轴旋转,然后让一个黄色的圆筒绕X轴旋转,看看实际的效果图:
在使用灯光的时候需要注意的一点是,要为每个顶点设定法线,只有设置了法线,灯光才会起作用。什么是法线?其实就是一个和该点所在面垂直的向量。(不懂就下去看书,这些基础知识如果都不知道的话,那谁也帮不了你)
差不多了,差不多了,再讲的话,就算我不烦,恐怕你也快晕掉了。D3D的灯光真的有点麻烦,想掌握的话就多花点时间去试试每种灯光的实际效果吧,在这里我毕竟只能说方法,具体行动还要靠大家的。下一回我们讲怎么贴图,加油吧。
好了,就到这里,睡先。
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soft于2002-8-11凌晨2点
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