如何在MIDlet里捕捉视频

本文介绍使用J2ME的MobileMediaAPI (MMAPI)进行视频捕捉的方法。通过一个具体的MIDlet示例展示了如何初始化摄像头、显示视频画面及捕获静态图像。

Mobile Media API (MMAPI) 是J2ME可选包,它提供了一套标准的API来处理和捕捉多媒体内容(比如声音、图像等)

下边的代码演示如何在MIDlet里捕捉视频

import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.media.control.VideoControl;

public class VideoMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {
   
    private Display display;
    private Form form;
    private Command exit,back,capture,camera;
    private Player player;
    private VideoControl videoControl;
    private Video video;
   
    public VideoMIDlet() {
       
        exit = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
        camera = new Command("Camera", Command.SCREEN, 0);
        back = new Command("Back", Command.BACK, 0);
        capture = new Command("Capture", Command.SCREEN, 0);
       
        form = new Form("Capture Video");
        form.addCommand(camera);
        form.setCommandListener(this);
    }
   
    public void startApp() {
        display = Display.getDisplay(this);
        display.setCurrent(form);
    }
   
    public void pauseApp() {}
   
    public void destroyApp(boolean unconditional) {}
   
    public void commandAction(Command c, Displayable s) {
        if (c == exit) {
            destroyApp(true);
            notifyDestroyed();
        } else if (c == camera) {
            showCamera();
        } else if (c == back)
            display.setCurrent(form);
        else if (c == capture) {
            video = new Video(this);
            video.start();
        }
    }
   
    public void showCamera() {
        try {
            player = Manager.createPlayer("capture://video");
            player.realize();
           
            videoControl = (VideoControl)player.getControl("VideoControl");
            Canvas canvas = new VideoCanvas(this, videoControl);
            canvas.addCommand(back);
            canvas.addCommand(capture);
            canvas.setCommandListener(this);
            display.setCurrent(canvas);
            player.start();
        } catch (IOException ioe) {} catch (MediaException me) {}
    }
   
    class Video extends Thread {
        videoMIDlet midlet;
        public Video(VideoMIDlet midlet) {
            this.midlet = midlet;
        }
       
        public void run() {
            captureVideo();
           
        }
       
        public void captureVideo() {
            try {
                byte[] raw = videoControl.getSnapshot(null);
                Image image = Image.createImage(raw, 0, raw.length);
                form.append(image);
                display.setCurrent(form);
               
                player.close();
                player = null;
                videooControl = null;
            } catch (MediaException me) { }
        }
    };
}

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.MediaException;
import javax.microedition.media.control.VideoControl;

public class VideoCanvas extends Canvas {
    private VideoMIDlet midlet;
   
    public VideoCanvas(VideoMIDlet midlet, VideoControl videoControl) {
        int width = getWidth();
        int height = getHeight();
        this.midlet = midlet;
       
        videoControl.initDisplayMode(VideoControl.USE_DIRECT_VIDEO, this);
        try {
            videoControl.setDisplayLocation(2, 2);
            videoControl.setDisplaySize(width - 4, height - 4);
        } catch (MediaException me) {}
        videoControl.setVisible(true);
    }
   
    public void paint(Graphics g) {
        int width = getWidth();
        int height = getHeight();
       
        g.setColor(0x00ff00);
        g.drawRect(0, 0, width - 1, height - 1);
        g.drawRect(1, 1, width - 3, height - 3);
    } 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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