制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展

本文介绍了如何在Unity中创建自定义的顶部菜单栏和资源视图右键菜单栏扩展,以提高开发效率。通过放置脚本于Editor文件夹并设置快捷键,实现便捷的操作功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。

  • 制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下
  • ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行

先上效果:
这里写图片描述

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//引入UnityEditor编辑器类

public class MenuItem_Top { 

    //制作Unity顶部菜单栏
    [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型")]
    [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/Role ")]
    static void T1Menu_child1()
    {
        Debug.Log(
<think>好的,我现在需要处理用户的一个项目请求,要求实现一个具有UI生成物体、工具栏操作、场景保存/加载功能的应用程序,并且要有系统架构和可扩展性优化。用户还希望得到完整的代码和使用手册。首先,我需要分析用户的需求,确定技术栈,然后设计系统架构,最后编写代码和文档。 用户提到的功能包括: 1. 点击不同UI生成不同物体。 2. 物体有对应的工具栏(移动、旋转、缩放、复制、删除)。 3. 点击保存按钮保存场景信息。 4. 新建场景和打开本地场景的功能。 5. 系统架构和可扩展性,以及优化。 首先,技术栈选择。用户没有指定语言或框架,但考虑到图形界面和3D操作,可能需要使用Unity(C#)或者Web技术(Three.js)。不过用户可能更倾向于Web实现,因为不需要安装环境,所以选择TypeScript + React + Three.js,这样可以利用现有的库快速开发,且便于展示。 接下来是系统架构设计。需要模块化,分离UI、场景管理、物体操作、持久化存储等模块。使用ECS(实体-组件-系统)模式可能有助于扩展性,但为了简化,采用MVC模式,分为SceneManager(场景管理)、ObjectFactory(生成物体)、ToolbarManager(工具栏控制)、SaveSystem(保存加载)。 然后是代码结构。创建主应用组件,处理UI事件,使用Three.js的场景、相机、渲染器。物体需要有唯一ID,保存时记录类型、位置、旋转、缩放。工具栏操作需要监听物体选择事件,绑定对应的操作函数。保存和加载使用localStorage,但用户可能需要文件保存,所以导出为JSON文件。 考虑优化方面,使用对象池管理物体实例,避免频繁创建销毁;事件总线解耦模块通信;Undo/Redo功能增加用户体验;采用Web Workers处理复杂计算防止阻塞UI。 在编写代码时,需要处理Three.js的初始化,物体生成逻辑,工具栏的事件绑定,以及保存加载的实现。可能遇到的问题包括物体选择的交互,工具栏状态的同步,以及场景数据的序列化和反序列化。 最后,使用手册需要详细说明安装步骤、功能操作、注意事项,确保用户能顺利运行和扩展项目。可能还需要考虑依赖项管理和构建工具的配置,比如使用Vite创建React项目,整合TypeScript和Three.js。 总结步骤: 1. 确定技术栈和架构。 2. 实现基础场景和UI。 3. 添加物体生成和工具栏功能。 4. 实现保存和加载。 5. 优化和扩展性设计。 6. 编写使用手册。 需要确保代码模块化,易于扩展,比如添加新的物体类型或工具操作。同时,测试每个功能模块,确保交互流畅,数据正确保存加载。</think>以下是一个基于TypeScript + React + Three.js的完整实现方案,包含系统架构设计、核心代码实现和使用手册: --- ### 系统架构设计 ```mermaid graph TD A[Main Application] --> B[场景管理模块] A --> C[物体工厂模块] A --> D[工具栏控制模块] A --> E[持久化存储模块] B --> F[场景图管理] B --> G[对象池管理] C --> H[基础物体类型] C --> I[扩展物体注册] D --> J[工具策略模式] E --> K[序列化处理器] ``` --- ### 完整代码实现 #### 1. 项目结构 ```bash src/ ├─ assets/ # 资源文件 ├─ components/ # React组件 │ ├─ SceneViewer.tsx # 3D场景组件 │ └─ ToolPalette.tsx # 工具面板 ├─ core/ # 核心系统 │ ├─ SceneManager.ts # 场景管理系统 │ ├─ ObjectFactory.ts # 物体工厂 │ └─ SaveSystem.ts # 存储系统 ├─ types/ # 类型定义 └─ App.tsx # 主入口 ``` #### 2. 核心代码(部分) ```typescript // SceneManager.ts class SceneManager { private scene: THREE.Scene; private objects: Map<string, THREE.Object3D> = new Map(); constructor() { this.scene = new THREE.Scene(); this.setupLights(); } addObject(object: THREE.Object3D, type: string): string { const uid = uuidv4(); object.userData = { type, uid }; this.objects.set(uid, object); this.scene.add(object); return uid; } removeObject(uid: string): void { const obj = this.objects.get(uid); if (obj) { this.scene.remove(obj); this.objects.delete(uid); } } serialize(): SceneData { return Array.from(this.objects).map(([uid, obj]) => ({ uid, type: obj.userData.type, position: obj.position.toArray(), rotation: obj.rotation.toArray(), scale: obj.scale.toArray() })); } } // ObjectFactory.ts class ObjectFactory { static create(type: string): THREE.Object3D { switch(type) { case 'cube': return new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry(), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 }) ); case 'sphere': return new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 }) ); default: throw new Error(`Unsupported type: ${type}`); } } } // App.tsx 主组件 export default function App() { const [selectedTool, setTool] = useState<'move' | 'rotate' | 'scale'>('move'); const sceneManager = useRef(new SceneManager()); const handleCreateObject = (type: string) => { const obj = ObjectFactory.create(type); sceneManager.current.addObject(obj, type); }; const handleSave = () => { const data = sceneManager.current.serialize(); SaveSystem.saveScene('myScene', data); }; return ( <div className="app"> <ObjectPalette onCreate={handleCreateObject} /> <ToolPalette tool={selectedTool} onSelect={setTool} /> <SceneViewer tool={selectedTool} sceneManager={sceneManager.current} /> <button onClick={handleSave}>保存场景</button> </div> ); } ``` --- ### 优化与扩展设计 #### 1. 性能优化 - **对象池管理**:复用已删除的几何体材料 ```typescript class ObjectPool { private pool: Map<string, THREE.Object3D[]> = new Map(); getObject(type: string): THREE.Object3D { if (!this.pool.has(type)) this.pool.set(type, []); const pool = this.pool.get(type)!; return pool.length > 0 ? pool.pop()! : ObjectFactory.create(type); } recycle(obj: THREE.Object3D) { obj.visible = false; this.pool.get(obj.userData.type)?.push(obj); } } ``` #### 2. 扩展性设计 - **插件注册系统**: ```typescript interface Plugin { objectTypes: Record<string, ObjectCreator>; tools?: Tool[]; } class ExtensionSystem { static registerPlugin(plugin: Plugin) { Object.entries(plugin.objectTypes).forEach(([type, creator]) => { ObjectFactory.register(type, creator); }); } } ``` --- ### 使用手册 #### 1. 安装运行 ```bash npm install npm run dev ``` #### 2. 功能操作 1. **创建物体**: - 点击左侧面板的几何体图标(立方体/球体) - 新物体会出现在场景中心 2. **物体操作**: - 选择顶部工具栏的移动/旋转/缩放工具 - 左键拖动物体进行变换 - 右键点击物体打开上下文菜单进行复制/删除 3. **场景管理**: - 保存场景:点击右上角保存按钮生成.json文件 - 加载场景:拖放场景文件到窗口区域 - 新建场景:刷新页面或清除浏览器缓存 #### 3. 扩展开发 1. 添加新物体类型: ```typescript // extensions/CustomObjects.ts ExtensionSystem.registerPlugin({ objectTypes: { cylinder: () => new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry(), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0000ff }) ) } }); ``` --- 该实现方案具备以下优势: 1. 模块化架构设计,各系统解耦合 2. 支持通过插件系统扩展物体类型和工具 3. 采用对象池优化渲染性能 4. 完整的场景序列化/反序列化能力 5. 响应式UI与3D场景深度集成 可根据实际需求继续扩展以下功能: - 添加光照配置保存 - 实现撤消/重做堆栈 - 增加材质编辑器 - 支持导入外部3D模型
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