6、探索说服性技术与游戏在储蓄和理财中的触发因素

探索说服性技术与游戏在储蓄和理财中的触发因素

1. 引言

美国是全球消费者债务水平最高的国家,目前债务已超 2.5 万亿美元。这主要是因为普通美国人的支出远超收入。研究表明,如今美国高中生在金融知识方面不如 30 年前的同龄人,这对储蓄率产生了影响,美国家庭当前的储蓄行为是导致该国储蓄率低的主要原因。

有观点认为,用基于个人经验、能触动情感的材料教导年轻学生,或许是增加知识、改变态度和行为的有效方法。而新兴技术或数字媒体,特别是说服性技术和说服性游戏,可能有助于实现这一目标。

说服性技术由 Fogg 提出,指旨在说服用户改变行为或采取行动的计算机和交互式数字媒体。说服性游戏则利用游戏玩法来表达观点,以改变玩家的意见、行动和行为,其观点通过代码编写的规则而非文字或图像来呈现。

这两种技术都基于说服艺术,说服是指试图改变他人价值观、需求、信仰和行动的过程。但并非所有行为或态度的改变都是说服的结果,在说服性游戏中,只有当技术的创造者、分发者或使用者有影响人类态度或行为的意图时,计算机才能被视为说服性技术。

我们将研究说服技术和说服性游戏在储蓄和理财方面的应用,探讨以下问题:
1. 这些类型中的触发因素是否能说服玩家学会储蓄?
2. 如果可以,触发因素在说服性技术和游戏中如何帮助说服用户存钱?
3. 用户/玩家在接触这些类型后是否会改变行为?

2. 背景:说服性技术与游戏

游戏蕴含着成熟的学习原则和模型。在有意义且相关的情境中学习比大多数正式教学更有效。游戏设计通常追求让玩家沉浸其中、忘却时间和自我的流畅体验,但也有观点认为应促使玩家对游戏体验进行反思,思考游戏中的行动和决策

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