你的时间是如何被谋杀的?---由一款塔防游戏引发的思考

本文探讨了一款塔防游戏《iBomberDefensePacific》的要素与原则,包括美工设计、敌人类型、塔的属性、地图设计等,并阐述了游戏设计者应遵循的原则。

你的时间是如何被谋杀的?
---由一款塔防游戏引发的思考

          文/LL


     之前一段时间花了很长时间来玩了一个 Mac OS平台下的塔防游戏<iBomber Defense Pacific>,为此浪费了不少时间。玩到通关之后,躺在床上,我一方面心痛我居然对游戏如此没有免疫力,另外一方面我在思考这款游戏好在哪里,哪些地方设计的很好?


     作为一款塔防游戏,这款游戏和其他塔防游戏有什么优点?如何设计一款塔防游戏呢?它需要遵循哪些原则呢?


     塔防游戏,Tower Defense,指的是一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏。比较有名的像《植物大战僵尸》、《Field Runners》、《保卫萝卜》、《Desktop TD》等。


     这种游戏多见于flash游戏,手机平台也很多,塔防的操作模式和节奏都比较适合触屏的操作所以现在的Android 和 iOS平台上有非常多的此类游戏。


     现在以玩的《iBomber Defense Pacific》为例,来说明一款好的TD游戏的要素和原则:


     要素之一:美工设计。

     不同游戏有不同的美术风格,比如《植物大战僵尸》和《保护萝卜》的Q版风格, 《iBomber Defense Pacific》的战争风格。App Store中国区很多塔防游戏都是三国流。游戏设计的越精美越好。


     要素之二:敌人

     敌人也分为几类:

     <1>. 低HP,移动速度快,低攻击力,在一波中数量众多;

     <2>. 中等HP,移动速度快,中等攻击力,在一波中数量中等;

     <3>. 高HP,移动速度慢,高攻击力,在一波中熟练较少。

     以上的都是地面unit,我们所摆的阵型只对上面起作用,但TD游戏中都有空军无视你的阵型。



     要素之三:塔

     塔的属性有以下几点:

     攻击力ATTACK: 决定单位建筑对敌人所能造成的伤害程度

     攻击频率FREQENCY: 决定单位建筑在单位时间内的攻击次数

     攻击范围RANGE:决定单位建筑的攻击有效距离

     造价GOLD: 决定单位建筑的造价。

     塔也分为几类,一类是攻击型的,一类是减速型的,一类是加群防群补型的,一款好的游戏应该包含以上所有类型。

     

     要素之四:地图

     地图在一款好的TD游戏是非常重要的,不同的地图需要不同类型的塔才能发挥最大的作用。



     再来谈谈我认可的几个原则:


     原则之一:一个高等级的塔效果要超过2个低等级的塔。

     只有这样才能体现策略,才能在地图上摆阵需要思考。


     原则之二:不同类型的塔的组合效果必须大于单一塔的效果。

     只依靠一个塔的简单累加就能过关的游戏是失败的。

     

     原则之三:不同敌人组合。

     在敌人组合的时候,不是固定的,三类不同敌人进行组合才能对玩家产生最大的压迫效果。


     原则之四:关卡设计。

     一款游戏一般都设计成以下阶段:新手-->成长-->高手-->专业。不同阶段都需要对玩家产生吸引力,每个阶段的难度设计都需要比较合理。



     最后总结:

     玩游戏,倒后面对游戏设计师的所有伎俩都清清楚楚,反倒不想打游戏了。




     2013年3月28日下午10:09第一版

     2013年4月2日下午10:43 完稿。





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