Uniyt 异步加载关卡(Application.LoadLevelAsync)

本文深入探讨了Unity中后台异步加载关卡的技术原理,包括如何使用AsyncOperation异步操作实现关卡的非同步加载,以及优化资源加载过程的方法。详细介绍了isDone变量的使用,以及LoadLevelAsync函数的特性,旨在提供一种无缝加载多个场景的解决方案,避免游戏中断体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在后台异步加载关卡,也就是说,在后台非同步加载新的场景。

Unity将在后台线程完整加载场景所有资源和物体。这允许你加载一个新的关卡,同时当前的关卡仍在播运行,显示进度条或者创建一个完整的流世界,在那里你不断的加载和卸载基于程序位置不同的部分,在游戏中不会有任何的中断。

isDone变量来自AsyncOperation异步操作的结果,可以用于如果关卡加载完成的查询。

当编译一个游戏Unity自动优化资源,LoadLevelAsync将从硬盘以线性加载它们避免从磁盘寻道时间。

 
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start() {
        AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync("MyBigLevel");
        yield return async;
        Debug.Log("Loading complete");
    }
}

AsyncOperation

allowSceneActivation(bool)当场景加载完毕的时候,自动加载场景
isDone(bool)场景是否加载完毕(只读)
priority(int) 异步调用优先权的权重值(多个异步场景加载的时候使用)
progress(float) 场景加载进程(只读) 备注:估计是0-1的值,未测试。


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