Uniyt 异步加载关卡(Application.LoadLevelAsync)

本文深入探讨了Unity中后台异步加载关卡的技术原理,包括如何使用AsyncOperation异步操作实现关卡的非同步加载,以及优化资源加载过程的方法。详细介绍了isDone变量的使用,以及LoadLevelAsync函数的特性,旨在提供一种无缝加载多个场景的解决方案,避免游戏中断体验。

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在后台异步加载关卡,也就是说,在后台非同步加载新的场景。

Unity将在后台线程完整加载场景所有资源和物体。这允许你加载一个新的关卡,同时当前的关卡仍在播运行,显示进度条或者创建一个完整的流世界,在那里你不断的加载和卸载基于程序位置不同的部分,在游戏中不会有任何的中断。

isDone变量来自AsyncOperation异步操作的结果,可以用于如果关卡加载完成的查询。

当编译一个游戏Unity自动优化资源,LoadLevelAsync将从硬盘以线性加载它们避免从磁盘寻道时间。

 
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start() {
        AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync("MyBigLevel");
        yield return async;
        Debug.Log("Loading complete");
    }
}

AsyncOperation

allowSceneActivation(bool)当场景加载完毕的时候,自动加载场景
isDone(bool)场景是否加载完毕(只读)
priority(int) 异步调用优先权的权重值(多个异步场景加载的时候使用)
progress(float) 场景加载进程(只读) 备注:估计是0-1的值,未测试。


好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2..h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3..cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。 5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!
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