
cocos2d
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tz_sz
这个作者很懒,什么都没留下…
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动作类CCAction
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12770909 精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。 1.概况 CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCA转载 2015-01-19 00:19:12 · 643 阅读 · 0 评论 -
二、CCNode
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12703741 点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承转载 2015-01-18 22:50:02 · 593 阅读 · 0 评论 -
CCMenu的布局
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12904705 前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。 1.概况 CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具体类型的菜单添加进去来达到菜单目的的。我们转载 2015-01-19 00:49:09 · 677 阅读 · 0 评论 -
一、cocos2d引擎架构与CCDirector
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12432837 1.游戏构成 我们以超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下一个游戏的构成。 1.首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫场景。 2.蓝天白云,各种板砖水管,这些是布景,放置在关卡中,通过布景的叠加,构成了游戏的转载 2015-01-18 22:05:03 · 548 阅读 · 0 评论 -
场景类CCScene和布景类CCLayer
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12708811 场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容。。。它只是作为一个容器转载 2015-01-18 23:59:58 · 680 阅读 · 0 评论 -
精灵类CCSprite
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/12747385 精灵类CCSprite可以说是游戏的主角了,也是我们平时最常用到的类。 1.概况 CCSprite本质上就是一个二维图片,是静态的。游戏中的动画只不过是让一张张静态图片快速更换达到的动态效果。CCSprite继承于CCNo转载 2015-01-19 00:17:49 · 793 阅读 · 0 评论