Tim Sweeney先生作为全球顶级游戏开发商业引擎公司的缔造者已经很少出席国际性活动并在公开场合授课了。然而他作为一位游戏行业杰出的先进技术倡导者是真正意义上的“教父级技术专家”。年仅39岁的他同时作为nVidia和ATI公司的技术顾问并于全球两大主机供应商微软和索尼保持良好的合作关系,在XBOX的硬件设计过程中,因为Tim的一个关键性改进建议使得微软Xbox360的硬件投入增加了10亿美金,而后微软方面评价这一改进是帮助Xbox360赢得了全球玩家的心。如此传奇技术天才的现场授课的确称得上是“金口玉言”了,在课程中他展望了未来5年后的技术趋势,告诉我们如果当前开发的产品准备在5年后上市,需要考虑到哪些技术问题。其资深的技术背景,使其的讲解非常符合技术人员的口味,因此他的讲解受到参会技术人员的普遍好评,现场参会的CGDC顾问团成员们也是交口称赞。
TIM的演讲内容非常丰富多彩:由于图形固定管线的限制太多,GPU通用特征越来越明显,引擎会再度回归软件渲染,各种3D技术百花齐放,而不是现在多边形渲染一家独大,真实体渲染、REYES渲染、点集渲染等了;另外一个就是现有引擎抗锯齿性能太过单一(MSAA),需要提供更丰富的选择,其提到analytic antialiasing;然后最重要的是根据现在硬件的发展(TLP爆发),映射出未来编码模式的改变,根据代码工作特性分为四类,完全串行的I/O,基于内存事务管理的SHARE MEMORY访问,纯功能性代码和矢量化代码,以上功能逐级包含;预测了未来粒子效果、场景等方面将会达到电影级效果,而人物角色等方面会有显著提高。最后阐述中心思想,以后代码编写越来越复杂,我们需要的是强大的支持并行的编译器,中间件(三方库比如标准库),简单易用的工具来提高生产率,毕竟效率高于一切。