//Blinn-Phone光照模型
Shader "Unlit/Shader"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
//定义变量
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos
踏上Shader之路(三)Blinn-Phone光照模型
最新推荐文章于 2024-08-07 23:18:56 发布
博客围绕Shader展开,但具体内容缺失。Shader在信息技术领域常用于图形渲染等方面。

最低0.47元/天 解锁文章
Blinn-Phone光照模型&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=109821088&d=1&t=3&u=83c727327a774beba1a3682e8ed675bf)
1592

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



