<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[t61789的博客]]></title><description><![CDATA[null]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; t61789]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity是如何判断一个gameObject为null的]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/114577429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/114577429</guid><author>t61789</author><pubDate>Tue, 09 Mar 2021 10:41:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blogs.unity3d.com/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/

还说明了为什么会有 "Unity objects should not use null coalesing" 的提示
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[tolua踩坑（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/107131671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/107131671</guid><author>t61789</author><pubDate>Sun, 05 Jul 2020 00:33:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[这几天整了一下lua，打算以此增加demo的灵活度，为以后实现热更新做准备。框架采用tolua，这框架该有的都有，但用起来就是没有Spring等等大型的框架好用，且其中的坑比之Spring有过之而无不及，简直梦回初学Spring的时候，一个问题能捣鼓一天，最后发现其实简单的不得了。这个系列的博客就来记录下我踩的tolua坑，避免以后再掉到相同的坑里。

1. 句号（.）和冒号（:）
我记得之前看见过有人说这个事，但我真正遇到的时候却忘了这茬。
tolua在向LuaState注入我们指定的类型后，调用方式一般]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_7_第三人称场景[玩家控制]_人物逻辑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/107021385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/107021385</guid><author>t61789</author><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 16:47:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章地址：UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织
上一章里，我们花了一整章的篇幅用于分析场景的结构和处理流程，并且确定了本章的分析目标：ThirdPersonUserControl和ThirdPersonCharacter这两个脚本。那么接下来我们就来分析由它们构成的核心人物逻辑。

ThirdPersonUserControl
这个脚本在我们上一章的分析中已经确认了，这是类似于CarUserControl的用户接口脚本，用于从用户处读取原始输入数据，再]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106998237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106998237</guid><author>t61789</author><pubDate>Sun, 28 Jun 2020 19:19:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[在前几章（1-5），我们完整地分析了车辆场景，包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的另一个场景：第三人称场景

不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的，也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架，所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章，我们仅分析每个场景内最特殊的部分，例如这个第三人称场景，我们将分析人物的控制逻辑，动画的播放等部分

第三人称场景

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_5_赛车游戏[AI控制]_AI机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106978349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106978349</guid><author>t61789</author><pubDate>Sat, 27 Jun 2020 11:27:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章地址： UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制
前几章我们已经将赛车游戏的绝大多数机制分析过了，而Unity还提供了不同的操控模式——AI控制。正如其名，是由AI来代替玩家进行控制，车辆自动绕场地行驶。AI控制的场景大体与玩家控制的场景相似，所以重复的部分不再赘述，我们着重分析AI相关的机制。
AI控制

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106967311</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106967311</guid><author>t61789</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2020 15:48:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章地址：UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效
经过前几章的分析，我们已经大致地了解了车辆控制相关的脚本。现在还有最后一个与玩家体验息息相关的部分——摄像机。
Unity一共设计了三种类型的摄像机，通过左上角的摄像机按钮切换：

跟踪摄像机

自由摄像机

闭路电视（CCTV）摄像机


而在场景中的摄像机分布是这样的：

可见，这三个摄像机同时存在于场景中，而切换的方式是将其他两个不需要的摄像机设为非活动，而独开启需要的摄像机。用于切换的脚本Simpl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106959993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106959993</guid><author>t61789</author><pubDate>Thu, 25 Jun 2020 18:43:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章地址：UnityStandardAsset工程、源码分析_2_赛车游戏[玩家控制]_车辆核心控制
在上一章的分析中，有这么一段代码：
// 播放轮胎烟雾，粒子效果等脚本下章分析
m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();

// 避免有多个轮胎同时播放声音，如果有轮胎播放了，这个轮胎就不播放了
// avoiding all four tires screeching at the same time
// if they do it can lead to some str]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_2_赛车游戏[玩家控制]_车辆核心控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106941793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106941793</guid><author>t61789</author><pubDate>Wed, 24 Jun 2020 13:32:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章地址：UnityStandardAsset工程、源码分析_1_赛车游戏[玩家控制]_输入系统
在上一章里，我们了解了整个车辆控制的大体流程，并且分析了一下输入系统，也就是从玩家的手柄\手机倾斜输入作用到车辆核心控制逻辑的过程中，调用了那些类，这些类又是怎样协同工作的。那么这章我们来分析车辆最主要的核心控制逻辑，车辆如何使用调整好的输入数据，根据当前车辆状态，计算出下一帧的车辆状态。
核心控制逻辑
上一章里，我们了解到，车辆核心状态的控制一共使用了三个类，分别为CarController、CarUser]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityStandardAsset工程、源码分析_1_赛车游戏[玩家控制]_输入系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106919496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/106919496</guid><author>t61789</author><pubDate>Tue, 23 Jun 2020 21:41:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言
  好久没写博客了。最近在做demo，感觉在游戏架构设计方面遇到了瓶颈。在大学这几年里我基本是在全程造轮子，没有去阅读和分析别人写的源码，导致我缺少横向比较，甚至不知道自己的设计是否存在问题。这几天终于能沉下心来读一读别人的代码，查缺补漏，并且吸取一下别人的经验。
  不过好的unity开源项目还挺难找的，要么就是像这样设计得过于简陋，要么就是像OpenRA那样有点杂七杂八。最后还是选定了Unity的StandardAsset，简略看了一下，还是有点东西的。
  不知道能写到什么程度，反正写一点是一点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Behavior Designer中使用OnFixedUpdate()]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105342176</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105342176</guid><author>t61789</author><pubDate>Mon, 06 Apr 2020 13:26:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Behavior Designer中若想使用FixedUpdate()，是要通过重写OnFixedUpdate()方法来调用的。

不过这没那么简单，重写的过程中有一些需要注意的地方，一不小心就会变成坑，即便是google也很难找出问题的答案





如果你想自定义一个Action，并且使用FixedUpdate()：


public class FixedInvoke:Action
{...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[前端页面报500错误，而服务器没有任何异常提示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105138385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105138385</guid><author>t61789</author><pubDate>Fri, 27 Mar 2020 12:24:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[初学spring的时候，原本想测一下mybatis，结果前端用ajax传数据的时候一直报500，后端也没有任何错误信息。人都傻了，你不给我错误信息我从哪下手啊？？



前端传递的json字符串


{username:"123", password:"12323"}



Controller


@RequestMapping("/test")
@ResponseBody
public S...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Spring和Maven连接MySQL数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105024935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/105024935</guid><author>t61789</author><pubDate>Sun, 22 Mar 2020 14:21:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mysql版本：8.0.17



1.在pom.xml中加入以下依赖：


&lt;!-- spring的jdbc https://mvnrepository.com/artifact/org.springframework/spring-jdbc --&gt;
&lt;dependency&gt;
    &lt;groupId&gt;org.springframework&lt;/grou...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[很迷的Unity小问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/88194435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/88194435</guid><author>t61789</author><pubDate>Tue, 05 Mar 2019 19:18:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在写脚本的时候出了个挺诡异的bug。

有GameObj1和GameObj2

obj1上挂载的脚本监听了obj2上的脚本里的事件。



而obj1上用于响应事件的函数里使用了自身的gameObject属性。

接着我需要把obj1销毁。







在obj1被销毁后，obj2触发了事件，这时log窗口疯狂地报错，提示gameObject已被销毁。

懵逼了很久，之后花了大量的时间来...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Oracle数据库 二 创建和删除数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/81476163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/81476163</guid><author>t61789</author><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 10:24:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[Database configuration Assistant 创建或删除数据库

在开始菜单中可已找到安装数据库后的database configuration assistant 软件，该软件用于创建或删除数据库

创建数据库



打开后的界面↑

选择创建数据库



一般用途即可



填入全局数据库名，sid可以与数据库名一致



下一步



根据需要输入口令，一般选择所有账户使...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Oracle数据库 一 安装数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/81476045</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t61789/article/details/81476045</guid><author>t61789</author><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 10:04:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装Oracle数据库











































 

 ]]></description><category></category></item></channel></rss>