<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[t214365的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; t214365]]></copyright><item><title><![CDATA[研究了下FBX Sdk小记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/18910675</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/18910675</guid><author>t214365</author><pubDate>Mon, 03 Feb 2014 19:02:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[大过年的找不到耍事，研究了下FBXSdk，用于将FBX格式的东西导成我们私货需要的数据树容器&格式文件。翻了好多文章的说……
写FBX的读取解析工具与写3DsMAX的插件相比有以下几种好处：
1.很多3D图形应用软件都支持这个格式，而且FBX本身属于大而全的描述方式，这就意味着只需要写FBX的读取解析工具就能应对不同的软件，而不用一一为它们开发用于导入导出的插件。
2.方便调试- -。
和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[之前IK动画算法的补充]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/8928509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/8928509</guid><author>t214365</author><pubDate>Wed, 15 May 2013 03:44:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[很早以前的那篇ik动画的算法还漏掉了一点，就是更具ik线的长度估算出子骨头节点相对于父骨头节点应该先旋转多少度的步骤。今天心血来潮胡乱瞎推了半天，并在这里补上伪代码算法：
 角度 求旋转角度(IK线长度，父骨头长度，子骨头的长度)
{
骨长差=|父骨头长度-子骨头长度|;//去符号
骨长和=父骨头长度+子骨头长度;
  中间值=1-(IK线长度^2-骨长差^2)/(骨长和^2-骨长差^2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[树状模型存储格式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/8918266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/8918266</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 12 May 2013 22:24:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[好久，没写东西了，去年8月份玩了下老滚5的mod制作，无意中看到了并用了下一些相关的工具。
老滚5的模型编辑工具，给了我点点启发。通过工具界面直观的看老滚采用的应该是一种树状的存储结构或者表达结构。他的模型蒙皮和骨骼都采用的是同一种文件个格式表达。
对于模型蒙皮以及骨骼，我在我的设计中也准备采用这种方法。将树的节点分为渲染对象节点、材质节点以及骨骼节点，通过深度遍表达树（表达方式有很多种），(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[过了那么久]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/7657910</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/7657910</guid><author>t214365</author><pubDate>Wed, 13 Jun 2012 00:09:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[一年多没写新东西了，老Q啊靠你了的说。你的那坨弄起，就差不多可以做游戏了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[贝赛尔曲线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6438377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6438377</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 22 May 2011 21:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /><br /><br /><br />图片来自维基百科~<br />关于贝赛尔曲线，相比那些公式和臃肿的定义说明<br />还是动画来的直观和易于理解啊（/口/）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[新东西]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6438351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6438351</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 22 May 2011 21:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[开始研究音频了
话说这个OpenAL和OpenGL长的这么像呢？
连缺点也跟着抄下来了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CEGUI渲染器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6407680</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6407680</guid><author>t214365</author><pubDate>Mon, 09 May 2011 21:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[以我们的图形设备写了下cegui的渲染器……话说什么时候别人为我们写渲染器呢?]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设想 骨骼动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6203964</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6203964</guid><author>t214365</author><pubDate>Thu, 24 Feb 2011 04:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />在上次那篇文章中实现的骨骼动画采用的是传统的计算方式。<br />实际上就我个人而言我不太喜欢那种方式。之前我实现的是另外一种，由于从3DSMAX中要得到相应的数据比较麻烦所以暂时放弃了而改用传统的方法。<br />在这里我想把它记录下来。<br />关于那种方法，其动画数据只需要旋转就足够了，舍弃了平移和缩放，实际上对大多数情况而言旋转已经足够了。<br />传统的方法只将骨头看做是矩阵，但是这种做法会使得有些功能变的难以实现，比如IK动画。<br />这里我们就是要将骨头看做实际的骨头——他]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[蛋疼的骨骼动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6203107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6203107</guid><author>t214365</author><pubDate>Wed, 23 Feb 2011 17:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />经过一个多月的努力，终于又弄出点东西了，真实太蛋疼了，大多数时间花废在了写导出插件和数据的效验上，话说原理其实非常简单的。<br />主要采用的是3DSMAX的IGAME接口编写的导出插件<br />模型是朋友提供的虚幻竞技场3的模型，虚幻3的对象类别识别方法采用的是命名前缀。<br /> ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[窘境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6171794</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6171794</guid><author>t214365</author><pubDate>Tue, 01 Feb 2011 23:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />开始走这条路已经有半年了，不知道其他独立游戏开发工作室的情况怎么样。唯一能形容现在情况的就是标题用的那个词语。<br />首先没有钱，一切都要靠自愿的。不要指望能赚钱，或者有人给你发工资。在这个金钱的时代引发了一些问题，唯一的好处是没有一个什么都不懂的boss在旁边唠叨，重要的是我们能做游戏，而不是圈钱软件。<br />然后没有人，由上一个问题引发的一个问题，目前的人手配置：2*1/2个程序+ 1个3D建模师+1个发言人，美工和音效的匮乏让人睡不好觉，一个好的值得信赖的同伴是很难找的，尤其是在决]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[未来大概就这样了(3)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6114547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6114547</guid><author>t214365</author><pubDate>Mon, 03 Jan 2011 23:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[唉折腾了几个小时，我说怎么法线图就是渲染的不正确，原来我把导出插件写错了- -0现在上图~：终于被我弄出来了，弄了这么久惭愧惭愧……现在是使用了左下角的像素颜色图、右下角的像素法线图和右上角的像素深度图左上角的目前没用运用到，按照最开始说的可以改为存材质信息。恩，今天就到这里。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[未来大概就这样了(2)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6113761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6113761</guid><author>t214365</author><pubDate>Mon, 03 Jan 2011 15:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[继续先上个图:上次说到只用深度图就行了,这个就是修改的结果。只用到了左下角的像素颜色图和右上角的像素深度图。左上角的原XY坐标图和右下角像素法线图没有被使用。其中像素法线图存在的问题将在以后解决。实际上这里是用到了传说中的切线空间(TNB)，不过这个切线空间是很特殊的——它是这个充当视口的图元的切线空间- -0]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D向的Vec3Project与Vec3Unproject函数的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112840</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112840</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 20:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这么讲呢?首先我们的数学库是D3D向的,不是不用OpenGL,而是D3D坐标系更加符合人的主观逻辑.而且我们的抽象设备也包含OpenGL3.1的实现这两个函数在D3D里和OpenGL里都有似乎OpenGL没有Unproject(我们不用GL辅助库的-_-0理由自己想),就是因为要支持两套图形,所以不能偏心用其中一个的,蛋疼啊.我的数学其实并不好,只好硬推了://空间坐标转像素坐标VECTOR3 *Vec3Project(VECTOR3* pOut,const VECTOR3 *pV,const VIEWPO]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[这“几天”的感悟]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112799</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112799</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 19:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[明确目的，理清结构。用自己脑袋想问题，用大家的方式沟通。用简单易懂的方式构建，用直接清楚的方式表达。须知事无完美，切忌反复无常。说起来容易，做起来困难。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[未来大概就这样了(1)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/6112730</guid><author>t214365</author><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 18:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[话说很久没写东西了。最近尝试了下这个,先上图：如果以前听说过，相信大家都猜到了是延迟着色(DeferredShading)由于是初次尝试所以很粗糙。很多地方都用的不太合理，不过这就是摸索过程，只有自己亲身体会后才能对这些有深刻的体会。左上角为XY坐标图，因为值大于1所以是白色一片。右上角为Z深度图，同上。左下角为颜色图，主要是纹理映射后的颜色。右下角为法线图，这个是直接用坐标合成出来。实事上可以省略掉XY坐标图，只用深度图。而现在表示XY坐标的这张图可以用来存其它信息例如材质等等。值得注意的是，这里说的用深]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一种常见的IK骨骼动画IK解算方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/5711371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/5711371</guid><author>t214365</author><pubDate>Sat, 03 Jul 2010 22:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       我们知道一般的骨骼动画就是FK骨骼动画即正向骨骼动画，它的实现相信大家都以经很清楚，我假设你们都已经了解了。 IK骨骼动画就是逆向骨骼动画,如果需要高级的动画效果我们就要用到它。如果对游戏角色来说FK骨骼动画的作用带有主观性，那么IK骨骼动画的作用则是环境对角色的客观影响。       说到IK骨骼动画，我们就需要谈到IK解算器。在3DSMAX中我们可以很轻易的创建它，我们这里以HK解算器为例，除此之外还有肢体IK解算器。它的效果如下图所示:      效果说明：假设黄色的线段为父骨头,绿色的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三角形表转三角形带——我简陋的三角形带化器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/5700647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/t214365/article/details/5700647</guid><author>t214365</author><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 23:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />      优快云的号申请已经很久了但一直都没写什么东西。今天心血来潮就写点吧。<br />      首先我不是搞研究的，所以我的算法不见得是最好的。<br />      在3D中我们通常使用顶点来够成三角形从而描述一个物体。无论是Direct3D还是OpenGL都提供了三角形表和三角形带这两种顶点排列格式，当然还有其他的比如说扇形这里就不做讨论了。<br />      使用三角形表这种格式，每个三角形就需要3个顶点来描述，那么n个三角形就需要3n个顶点点来描述。而使用三角带这种格式在最]]></description><category></category></item></channel></rss>