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翻译说明:
教程翻译主要用谷歌翻译,然后对特别不通顺的地方进行了微调。同时针对一些比较重要的地方保留了英语或英语和汉语同时存在的方式方便大家理解。
项目介绍
中级 10分钟
在本教程 中,您将回顾此学习体验的目标和结果。您还将在编辑器中下载并查看支持的 Unity 项目。
1. 欢迎来到本项目
介绍
在 Unity 中,有两种不同的技术可用于预计算全局照明 (GI) 或反射照明。它们是烘焙GI和预计算实时GI。本教程重点介绍预计算实时 GI.
使用预计算实时 GI 时,光照预计算是在 Unity 编辑器中计算场景中静态几何体周围的光线反射并存储此数据以供运行时使用的过程。此过程减少了在运行时必须执行的照明计算的数量,从而允许在保持交互式帧速率的同时进行实时反射照明。
使用烘焙 GI 时,传统的光照贴图纹理在预计算过程中会离线生成。然后,这些纹理作为资源存在于项目中,无法在运行时更改。预计算实时 GI 不会以相同的方式创建光照贴图资源。相反,照明数据将另存为照明数据资产,其中包含在运行时以交互方式生成和更新一组低分辨率光照贴图所需的信息。
目标
在本学习项目中,您将学习如何为Enlighten(Unity的预计算实时GI和烘焙GI解决方案的幕后技术)优化场景,以便照明预计算需要几分钟而不是几小时。
2.学习目标和成果
在本学习项目中,包含其他四个顺序教程,您将:
- 为场景确定合适的照明分辨率
- 解释什么是图表(Charts)以及它们如何影响预计算时间
- 启动预计算进程
- 使用探针照明降低照明解决方案的复杂性
- 改进由Unity的预计算实时GI生成的自动展开uv
- 解释什么是簇(Clusters),以及如何使用它们来产生全局照明
- 使用光照贴图参数在每个对象的基础上调整你的照明
当你学习和应用这些技术,你将能够利用使用预计算实时GI的好处:更快的照明迭代时间,在照明过程中更快的实验能力和在游戏中的实时反弹照明。
3.我能期待什么结果?
在本教程使用的照明教程场景中,使用默认的、未优化的预计算照明设置在我们的测试机器上大约需要7.5小时。对于如此复杂度的场景,这显然是不可接受的。
在使用本教程中介绍的技术进行大约30分钟的场景准备之后,预计算时间为2.25分钟,就可以获得生产质量的结果。考虑到你可以在不需要重新计算GI和在游戏过程中改变GI照明的情况下快速迭代场景照明,使用这种技术优化的好处应该是显而易见的。
4.在你开始之前
在整个项目中,我们基于 Unity Asset Store 中提供的 Lighting Optimization Tutorial 项目。您将需要此项目才能继续。
回顾Unity项目
这些教程使用Scenes/Article文件夹中的示例场景:
- LightingTutorialOptimal 已根据本教程设置,旨在展示如何使用 Unity 的预计算实时 GI 以最少的预计算时间实现生产就绪照明结果的示例。
- LightingTutorialNonOptimal 反映了您在未完成烘焙或耗时过长的项目中可能会发现的许多常见问题。 这是您不应该如何配置场景的一个很好的参考。
- LightingTutorialStart将是你在本教程中使用的场景。当您按照本教程中的步骤进行操作时,您将使这个场景得到一个完整的、可用于生产的结果。
现在您已准备好开始为 Enlighten 优化 Unity 项目。 在第一个教程中,您将设置您的场景。