《死寂的QQ》

作者在虚拟世界中漫步已有12年之久,寻找着心灵的寄托。在寂静的角落里,他期待着某人的出现,但这份期待最终只化为一颗干涸的灵魂。他通过伤感的文字回忆过往的美好与无奈,表达出对缘分的理解与随缘的心态。
我的Q龄已经12岁了
因为你们,我才会在这里
寻寻觅觅的走在这个虚拟的世界
我在每个角落里等待徘徊
寂静的心灵期盼着你的闪烁
静静幻想你莅临时的场景
你却再也没有点燃我的心芳
守候了多少个花开花落的季节
我们不在有共同的期盼
生命在奔放,时间在蒸发
最后只剩下一颗干涸的灵魂在路上
我用伤感的眼神注视着
那些过往的美好与无奈
有缘、无缘、惜缘、随缘
于是
写下这孤寂的诗幻
等待下一个相逢的地点
……
本文旨在系统阐述利用MATLAB平台执行多模态语音分离任务的方法,重点围绕LRS3数据集的数据生成流程展开。LRS3(长时RGB+音频语音数据集)作为一个规模庞大的视频与音频集合,整合了丰富的视觉与听觉信息,适用于语音识别、语音分离及情感分析等多种研究场景。MATLAB凭借其高效的数值计算能力与完备的编程环境,成为处理此类多模态任务的适宜工具。 多模态语音分离的核心在于综合利用视觉与听觉等多种输入信息来解析语音信号。具体而言,该任务的目标是从混合音频中分离出不同说话人的声音,并借助视频中的唇部运动信息作为辅助线索。LRS3数据集包含大量同步的视频与音频片段,提供RGB视频、单声道音频及对应的文本转录,为多模态语音处理算法的开发与评估提供了重要平台。其高质量与大容量使其成为该领域的关键资源。 在相关资源包中,主要包含以下两部分内容: 1. 说明文档:该文件详细阐述了项目的整体结构、代码运行方式、预期结果以及可能遇到的问题与解决方案。在进行数据处理或模型训练前,仔细阅读此文档对正确理解与操作代码至关重要。 2. 专用于语音分离任务的LRS3数据集版本:解压后可获得原始的视频、音频及转录文件,这些数据将由MATLAB脚本读取并用于生成后续训练与测试所需的数据。 基于MATLAB的多模态语音分离通常遵循以下步骤: 1. 数据预处理:从LRS3数据集中提取每段视频的音频特征与视觉特征。音频特征可包括梅尔频率倒谱系数、感知线性预测系数等;视觉特征则涉及唇部运动的检测与关键点定位。 2. 特征融合:将提取的音频特征与视觉特征相结合,构建多模态表示。融合方式可采用简单拼接、加权融合或基于深度学习模型的复杂方法。 3. 模型构建:设计并实现用于语音分离的模型。传统方法可采用自适应滤波器或矩阵分解,而深度学习方法如U-Net、Transformer等在多模态学习中表现优异。 4. 训练与优化:使用预处理后的数据对模型进行训练,并通过交叉验证与超参数调整来优化模型性能。 5. 评估与应用:采用信号失真比、信号干扰比及信号伪影比等标准指标评估模型性能。若结果满足要求,该模型可进一步应用于实际语音分离任务。 借助MATLAB强大的矩阵运算功能与信号处理工具箱,上述步骤得以有效实施。需注意的是,多模态任务常需大量计算资源,处理大规模数据集时可能需要对代码进行优化或借助GPU加速。所提供的MATLAB脚本为多模态语音分离研究奠定了基础,通过深入理解与运用这些脚本,研究者可更扎实地掌握语音分离的原理,从而提升其在实用场景中的性能表现。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
这个数据库的使用是不是还要配套修改一下其它代码,比如地块生成? 地块生成:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class 地块生成系统 : MonoBehaviour { public 地块数据库 数据库; public 聊天系统 聊天系统; private Coroutine 生成协程 = null; private HashSet<(int X, int Y)> 已生成坐标 = new HashSet<(int X, int Y)>(); private Queue<(int X, int Y)> 边缘队列 = new Queue<(int X, int Y)>(); [Header("外出模式生成配置")] public float 地块生成间隔 = 5f; [System.Serializable] public class 生态类型Config { public string 名称; public float 权重; public string[] 变异型; public bool Is极低频 => 名称 == "文明遗骸" || 名称 == "乐园" || 名称 == "死寂岭"; } private 生态类型Config[] 所有生态类型 = new 生态类型Config[] { new 生态类型Config { 名称 = "森林", 权重 = 20 }, new 生态类型Config { 名称 = "草原", 权重 = 20 }, new 生态类型Config { 名称 = "荒漠", 权重 = 20 }, new 生态类型Config { 名称 = "咸水", 权重 = 20 }, new 生态类型Config { 名称 = "淡水", 权重 = 20 }, new 生态类型Config { 名称 = "湿地", 权重 = 10 }, new 生态类型Config { 名称 = "地下洞穴", 权重 = 10 }, new 生态类型Config { 名称 = "巨树", 权重 = 3 }, new 生态类型Config { 名称 = "文明遗骸", 权重 = 1 }, new 生态类型Config { 名称 = "乐园", 变异型 = new[] {"森林", "草原", "荒漠", "咸水", "淡水", "湿地", "地下洞穴", "巨树", "文明遗骸"} }, new 生态类型Config { 名称 = "死寂岭", 变异型 = new[] {"森林", "草原", "荒漠", "咸水", "淡水", "湿地", "地下洞穴", "巨树", "文明遗骸"} } }; public void 处于外出模式() { if (生成协程 != null) { StopCoroutine(生成协程); 生成协程 = null; } 生成协程 = StartCoroutine(生成单次地块()); } private IEnumerator 生成单次地块() { Debug.Log("🔍 开始一次性地块生成"); yield return StartCoroutine(生成单个地块()); } private IEnumerator 生成单个地块() { Debug.Log("🔍 开始单次地块生成:检查初始地块状态"); if (数据库.地块列表.Count == 0) { var 初始地块 = new 地块Data { 序号 = 1, X = 0, Y = 0, 生态类型 = 获取随机生态类型() }; Debug.Log($"🔍 初始地块生态类型:{初始地块.生态类型},请求AI生成详情"); yield return StartCoroutine(请求AI生成内容(初始地块)); 数据库.添加地块(初始地块); 已生成坐标.Add((初始地块.X, 初始地块.Y)); 更新边缘队列(初始地块.X, 初始地块.Y); Debug.Log($"✅ 初始地块生成完成:序号{初始地块.序号},坐标({初始地块.X},{初始地块.Y})"); } else { if (边缘队列.Count == 0) { Debug.LogWarning("⚠️ 地图已填满,无法继续生成地块"); yield break; } List<(int X, int Y)> 候选 = new List<(int X, int Y)>(); while (边缘队列.Count > 0) { var coord = 边缘队列.Dequeue(); if (!已生成坐标.Contains(coord)) { 候选.Add(coord); } } if (候选.Count == 0) { Debug.LogWarning("⚠️ 无法找到可生成的空位,跳过本次生成"); yield break; } var coordToUse = 候选[UnityEngine.Random.Range(0, 候选.Count)]; var 新地块 = new 地块Data { 序号 = 数据库.地块列表.Count + 1, X = coordToUse.X, Y = coordToUse.Y, 生态类型 = 获取随机生态类型(coordToUse.X, coordToUse.Y) }; Debug.Log($"🔍 新地块信息:序号{新地块.序号},坐标({新地块.X},{新地块.Y}),生态类型{新地块.生态类型},请求AI生成详情"); yield return StartCoroutine(请求AI生成内容(新地块)); 数据库.添加地块(新地块); 已生成坐标.Add((新地块.X, 新地块.Y)); 更新边缘队列(新地块.X, 新地块.Y); Debug.Log($"✅ 新地块生成完成:序号{新地块.序号},坐标({新地块.X},{新地块.Y})"); } } private void 更新边缘队列(int x, int y) { var 候选 = new List<(int X, int Y)> { (x + 1, y), (x - 1, y), (x, y + 1), (x, y - 1) }; foreach (var coord in 候选) { if (!已生成坐标.Contains(coord)) { 边缘队列.Enqueue(coord); } } } private string 获取随机生态类型(int x = 0, int y = 0) { bool 周围有极低频 = false; foreach (var 地块 in 数据库.地块列表) { if ((Mathf.Abs(地块.X - x) + Mathf.Abs(地块.Y - y)) == 1 && (地块.生态类型.Contains("文明遗骸") || 地块.生态类型.Contains("乐园") || 地块.生态类型.Contains("死寂岭"))) { 周围有极低频 = true; break; } } List<生态类型Config> 可选类型 = new List<生态类型Config>(); foreach (var 类型 in 所有生态类型) { if (类型.Is极低频 && 周围有极低频) continue; 可选类型.Add(类型); } float 总权重 = 0; foreach (var 类型 in 可选类型) { 总权重 += 类型.权重; } float 随机值 = UnityEngine.Random.Range(0f, 总权重); foreach (var 类型 in 可选类型) { if (随机值 <= 类型.权重) { if (类型.变异型 != null && 类型.变异型.Length > 0) { string 原型 = 类型.变异型[UnityEngine.Random.Range(0, 类型.变异型.Length)]; return $"{类型.名称}({原型})"; } return 类型.名称; } 随机值 -= 类型.权重; } return "森林"; } private IEnumerator 请求AI生成内容(地块Data 地块) { string 提示词 = $@"你是一个生态科考AI助手,现在要生成一个新的地块信息。 该地块序号为 {地块.序号},坐标为 ({地块.X}, {地块.Y}),生态类型为:{地块.生态类型}。 请根据以下要求生成内容: - 描述:简洁的环境描述(1~2句话) - 生物列表:至少3种生物(可以是动物、植物、菌类) 返回格式为 JSON,示例格式如下: {{ ""描述"": """", ""生物列表"": [""狼"", ""兔子"", ""蘑菇""] }}"; Debug.Log($"📤 发送AI请求(地块{地块.序号}):{提示词}"); AIManager.Instance.发送消息给AI(提示词); while (AIManager.Instance.当前回复 == null) { yield return null; } string AI回复 = AIManager.Instance.当前回复; Debug.Log($"📥 AI返回地块{地块.序号}信息:\n{AI回复}"); try { var 数据 = JsonUtility.FromJson<地块Data>(AI回复); 地块.描述 = 数据.描述; 地块.生物列表 = 数据.生物列表; } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"❌ 解析AI回复失败(地块{地块.序号}): " + ex.Message); } AIManager.Instance.当前回复 = null; string 开场白提示词 = $@"你是一个生态科考AI助手,现在需要为以下地块生成一段开场白。 地块信息: - 序号:{地块.序号} - 坐标:({地块.X}, {地块.Y}) - 生态类型:{地块.生态类型} - 描述:{地块.描述} - 生物列表:{string.Join(", ", 地块.生物列表)} 请生成一段开场白,用于用户接受聊天邀请后显示在聊天框中。 "; Debug.Log($"📤 发送AI请求(地块{地块.序号}开场白):{开场白提示词}"); AIManager.Instance.发送消息给AI(开场白提示词); while (AIManager.Instance.当前回复 == null) { yield return null; } string 开场白 = AIManager.Instance.当前回复; Debug.Log($"📥 AI返回地块{地块.序号}开场白:\n{开场白}"); AIManager.Instance.当前回复 = null; var 临时数据 = new 地块临时信息 { 地块 = 地块, 开场白 = 开场白 }; 发出聊天邀请(临时数据); } private void 发出聊天邀请(地块临时信息 临时数据) { 聊天邀请管理器.Instance.显示邀请(临时数据.开场白, () => { 聊天系统.打开聊天窗口(临时数据.地块); }); } }
08-31
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