构造函数的继承

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
</body>
<script type="text/javascript">
//1,对象冒充模式
/*function Parent(username){
  this.username = username;
  this.hello = function(){
  console.log(this.username);
}
}
function Child(username,password){
 //通过以下3行实现将Parent的属性和方法追加到Child中,从而实现继承
 //第一步:this.method(可以写别的)是作为一个临时的属性,并且指向Parent所指向的对象,
 //第二步:执行this.method方法,即执行Parent所指向的对象函数
 //第三步:销毁this.method属性,即此时Child就已经拥有了Parent的所有属性和方法 
 this.method = Parent;
 this.method(username);//最关键的一行
 delete this.method;
 this.password = password;
 this.world = function(){
  console.log(this.password);
 }
}
var parent = new Parent("zhangsan");
var child = new Child("lisi","123456");
parent.hello();
child.hello();
child.world();*/
/*function animal(kind,color){
this.kind=kind;
this.color=color;
this.type=function(){
console.log(this.kind,this.color)
}
}
function dog(kind,color,name){
this.add=animal;
this.add(kind);
delete this.add;
this.color=color;
this.name=name;
this.all=function(){
console.log(kind,color,name)
}
}
var dogs=new dog('小猫','黑色','jack')
dogs.type()
dogs.all()*/












//2,继承第二种方式:call()方法方式,将父对象的构造函数绑定在子对象上,即在子对象构造函数中加一行代码,如下:
/*function animatial(name,color){
this.name=name
this.color=color
this.type='动物'
this.adds=function(){
console.log(this.name)
}
}
function dog(name,color){
animatial.call(this,name,color)//相当于把animatial中的方法属性复制到dog中。call方法的第一个参数的值赋值给类(即方法)中出现的this,call方法的第二个参数开始依次赋值给类(即方法)所接受的参数,父子类的参数要一一对应,不能有偏差。
this.add=function(){
console.log(this.name+'是一个'+this.color+'的狗')
}
}
var dogs=new dog('Bob','黄色')
console.log(dogs.color)
dogs.add()
dogs.adds()*/









//3、继承的第三种方式:apply()方法方式
/*function animatial(name,color,age){
this.name=name
this.color=color
this.age=age
this.type='动物'
this.adds=function(){
console.log(this.name)
}
this.add=function(){
console.log(this.name+'是一个'+this.color+'的狗,今年'+this.age)
}
}
function dog(name,color,age){
animatial.apply(this,new Array(name,color,age))//1第一个参数与call方法的第一个参数一样,即赋值给类(即方法)中出现的this,2第二个参数为数组类型,这个数组中的每个元素依次赋值给类(即方法)所接受的参数.父子类的参数要一一对应,不能有偏差。
}
var dogs=new dog('Bob','黄色',8)
console.log(dogs.age)
dogs.add()
dogs.adds()*/









//4、继承的第四种方式:原型链方式,即子类通过prototype将所有在父类中通过prototype追加的属性和方法都追加到Child,从而实现了继承
/*function Person(){ 
this.hello='hello'
this.sayHello=function(){ 
  console.log(this.hello)


Person.prototype.hello = "hello"; 
Person.prototype.sayHello = function(){ 
 alert(this.hello); 

function Child(){ 
this.world='world'
this.sayWorld = function(){ 
 console.log(this.world); 
}

Child.prototype = new Person();//这行的作用是:将Parent中将所有通过prototype追加的属性和方法都追加到Child,从而实现了继承 
Child.prototype.world = "world"; 
Child.prototype.sayWorld = function(){ 
 console.log(this.world); 

var c = new Child(); 
c.sayHello(); 
c.sayWorld();*/ 







//5、继承的第五种方式:混合方式.混合了call方式、原型链方式
/*function Parent(hello){ 
this.hello = hello; 

Parent.prototype.sayHello = function(){ 
 console.log(this.hello); 

function Child(hello,world){ 
 Parent.call(this,hello);//将父类的属性继承过来 
 this.world = world;//新增一些属性 

Child.prototype = new Parent();//将父类的方法继承过来 
Child.prototype.sayWorld = function(){//新增一些方法 
 console.log(this.world); 

var c = new Child("zhangsan","lisi"); 
c.sayHello(); 
c.sayWorld();*/
</script>
</html>
### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
微信小程序作为腾讯推出的一种轻型应用形式,因其便捷性与高效性,已广泛应用于日常生活中。以下为该平台的主要特性及配套资源说明: 特性方面: 操作便捷,即开即用:用户通过微信内搜索或扫描二维码即可直接使用,无需额外下载安装,减少了对手机存储空间的占用,也简化了使用流程。 多端兼容,统一开发:该平台支持在多种操作系统与设备上运行,开发者无需针对不同平台进行重复适配,可在一个统一的环境中完成开发工作。 功能丰富,接口完善:平台提供了多样化的API接口,便于开发者实现如支付功能、用户身份验证及消息通知等多样化需求。 社交整合,传播高效:小程序深度嵌入微信生态,能有效利用社交关系链,促进用户之间的互动与传播。 开发成本低,周期短:相比传统应用程序,小程序的开发投入更少,开发周期更短,有助于企业快速实现产品上线。 资源内容: “微信小程序-项目源码-原生开发框架-含效果截图示例”这一资料包,提供了完整的项目源码,并基于原生开发方式构建,确保了代码的稳定性与可维护性。内容涵盖项目结构、页面设计、功能模块等关键部分,配有详细说明与注释,便于使用者迅速理解并掌握开发方法。此外,还附有多个实际运行效果的截图,帮助用户直观了解功能实现情况,评估其在实际应用中的表现与价值。该资源适用于前端开发人员、技术爱好者及希望拓展业务的机构,具有较高的参考与使用价值。欢迎查阅,助力小程序开发实践。资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
### C++ 中构造函数继承规则和用法 #### 隐式声明的继承构造函数 在C++11标准下,继承构造函数的设计更加精巧,这些构造函数可以像派生类中的其他默认函数(如默认构造函数、析构函数、拷贝构造函数等)一样被隐式声明[^1]。 #### 使用 `using` 声明继承构造函数 为了简化代码并提高可维护性,C++11引入了一种机制,允许派生类通过使用`using`声明来继承基类的构造函数。这使得派生类可以直接利用基类已有的构造逻辑而无需重复编写相似的构造函数代码[^4]。 下面是一个具体的例子展示如何实现这一点: ```cpp #include <string> using namespace std; class Base { public: Base(string s) : str(s) {} Base(int n) : num(n) {} private: string str; int num; }; class Derived : public Base { public: using Base::Base; // 继承所有来自Base的构造函数 // 可能还需要额外的Derived特有的构造函数... }; ``` 在这个例子中,`Derived` 类不仅获得了它自己定义的新特性,还自动拥有了从 `Base` 类那里继承过来的各种形式的构造方法。 #### 构造函数职责与初始化 值得注意的是,在设计任何类型的构造函数时——无论是普通的还是继承下来的——都应当确保它们能够创建完全初始化的对象,并且当遇到无法构建有效状态的情况时应该抛出异常而不是留下未完成的状态[^5]。 对于涉及动态内存管理或其他资源获取的情形,务必小心处理以防止潜在的风险;例如,在上述案例之外的情况下可能需要考虑深浅复制的区别以及相应的清理工作[^3]。
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