<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[潮鸣]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; swordsf]]></copyright><item><title><![CDATA[C#Http服务器报HttpListener拒绝访问异常解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/77413738</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/77413738</guid><author>swordsf</author><pubDate>Sat, 19 Aug 2017 16:38:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题:Win7下在尝试搭建简单http服务器的时候，执行httpListener.Start();报错HttpListener拒绝访问异常

代码如下：

HttpListener httpListener = new HttpListener();//创建服务器监听

httpListener.Prefixes.Add("http://+:8080/");//配置监听地址。+代表本机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#之位运算演示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/76855334</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/76855334</guid><author>swordsf</author><pubDate>Mon, 07 Aug 2017 18:36:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面的例子对位运算：&与、|或、^异或、~非的进行了基础使用的演示及一些具体问题的实现。

     概念简述：



    & 按位与，两个二进位均为1时， 结果位为1， 否则为0。*用来遮罩,取出为1的值*。



    | 按位或，两个二进位只要有一个为1则为1,否则为0。*用来置1*。

    //^ 异或运算，不同为1，相同为0,*用来取反*]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D数学之向量基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/76749395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/76749395</guid><author>swordsf</author><pubDate>Sun, 06 Aug 2017 10:17:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[向量

1）向量是有大小和方向的有向线段，没有位置。向量的大小就是向量的长度（模），向量有非负的长度。如“向前三步走”、“以50公里/小时向北行驶”都是有方向有速度的向量。向量没有具体位置，但可以描述相对位置和位移。点用来描述位置。

任意一点都可以用从原点开始的向量来表达，如（3,5,1）即可以代表一个点，也可以代表从0,0,0指向该点的一个位移向量。

通过一个点或者两个点都可以确]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity摄像机跟随角色移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/75426916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/75426916</guid><author>swordsf</author><pubDate>Wed, 19 Jul 2017 17:43:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[//这里演示下如何让Main Camera跟随在角色身后，随着角色旋转而保持在角色身后，类似生化危机这样第三人称的效果，工程前置为新建一个Cube命名为Player作为角色。代码如下：
public class CameraFollow : MonoBehaviour {
    private Player m_Player;//角色
    public Vector3 offset;//角色]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity计时实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/75246533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/75246533</guid><author>swordsf</author><pubDate>Mon, 17 Jul 2017 15:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里演示一下使用Unity在控制台里打印从游戏开始到结束时每一秒的时间，输出内容为“距离 
游戏开始已经过了秒”当秒数为偶数时，再输出一句“Hello”。 
   此处以两种方式实现。 
   第一种以Time.dealtime计算当前时间。第二种通过InvokeRepeating周期性调用计算秒数 
   ` 
   public class Timer : MonoBehaviour {priv]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HCNA学习笔记（五）ICMP协议]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72524417</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72524417</guid><author>swordsf</author><pubDate>Fri, 19 May 2017 12:07:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Internet控制报文协议ICMP(Internet Control Message Protocol)是网络层的一个重要协议。ICMP协议用来在网络设备间传递各种差错和控制信息，它对于收集各种网络信息、诊断和排除各种网络故障具有至关重要的作用。使用基于ICMP的应用时，需要对ICMP工作原理非常熟悉。

ICMP是TCP/IP协议簇的核心协议之一，它用于在IP网络设备之间发送控制报文，传递]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HCNA学习笔记（四）IP编址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72511081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72511081</guid><author>swordsf</author><pubDate>Thu, 18 May 2017 22:23:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络层位于数据链路层与传输层之间，网络层包含许多协议，其中最重要的协议就是IP协议。网络层提供了IP路由功能。理解IP路由除了要熟悉IP协议的工作机制之外，还必须理解IP编址以及如何合理地使用IP地址来设计网络。
1. IP编址：
1.1 IP报文头部格式

在剥掉帧的头部和尾部之前，网络设备需要根据帧头中Type字段确定下一步将帧发送到哪个上层协议进行处理。本例中的帧头部Type字段值为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HCNA学习笔记（三）以太网帧结构、OSI参考模型、TCP模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72229267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/72229267</guid><author>swordsf</author><pubDate>Mon, 15 May 2017 21:41:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[6. 以太网帧结构：

网络中传输数据时需要定义并遵循一些标准，以太网是根据IEEE 802.3标准来管理和控制数据帧的。了解IEEE802.3标准是充分理解以太网中链路层通信的基础。
（掌握分层模型作用、数据帧结构、MAC、转发过程）
6.1 什么是协议：

为了使数据可以在网络上从源传递到目的地，网络上所有的设备需要“讲”相同的“语言”，好比两个人交谈，要使用相同的语言。

数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OCP考试经验心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/71750804</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/71750804</guid><author>swordsf</author><pubDate>Fri, 12 May 2017 18:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[从去年11月开始，工作之余陆陆续续准备了半年的时间，在昨天考过了OCP的三门考试，Hands on后等待审核通过。当初打算考这个认证也是为了争取一个工作机会想作为增加成功的砝码而准备的，可惜的是考试还没考完，工作的事情也就不了了之了，不过作为将来转行的敲门砖还是不后悔。参加工作4年，混迹于国企一个辅助性岗位上，青年的锐气被磋磨掉了许多，很久没用功的做一件事情，提醒让自己不要成为温水中煮的青蛙。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HCNA学习笔记（二）传输介质、冲突域、双工/半双工]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68935836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68935836</guid><author>swordsf</author><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 21:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.传输介质
1.1同轴电缆：主要应用在家庭的有线电视、监控视频线，网络有效带宽10M，网络上已经很少使用。



1.2双绞线（网线）：
1）双绞线应用最广泛，最长有效传输距离为理论值，一般不建议超过80~90米。
2）以太网标准前的10、100、1000指的是其速率，单位为M。base表示是基带传输。
3）双绞线又分为屏蔽/非屏蔽双绞线两种，屏蔽双绞线在灰色外皮内有一层金属防护]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HCNA学习笔记（一）企业网络基本架构简述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68216066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68216066</guid><author>swordsf</author><pubDate>Wed, 29 Mar 2017 22:56:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[企业网络基本架构



1.小型企业网：用户终端--交换机--出口路由器--WAN(wide area network)广域网；
2.一般企业网：三层精简模型，分层有利于网络的扩展和管理。
1）接入层：第1层，此层设备主要为接入层交换机，用以接入企业终端设备，如：PC、AP、IP电话、服务器等。
2）汇聚层/分布层：第2层，此层设备主要为路由器将内网下层所有设备的发送的流量汇聚，实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux进入单用户模式（不用登陆，可以改root密码）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68062511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/68062511</guid><author>swordsf</author><pubDate>Wed, 29 Mar 2017 11:39:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[操作实例：进入单用户模式（不用登陆，可以改root密码）
[root@sunfeilinux ~]#reboot 重启Linux
GRUB百科：GRUB（GRand Unified Bootloader简称“GRUB”）是一个来自GNU项目的多操作系统启动程序。GRUB是多启动规范的实现，它允许用户可以在计算机内同时拥有多个操作系统，并在计算机启动时选择希望运行的操作系统。GRUB可用于选择操]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[14: PYCURL ERROR 6 - "Couldn't resolve host 'mirrorlist.centos.org'"错误解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/62045338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/swordsf/article/details/62045338</guid><author>swordsf</author><pubDate>Tue, 14 Mar 2017 16:40:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[在学习Linux YUM使用网络源时，执行yum list命令报错，此时虚拟机为静态IP配置，虚拟机网络设为桥接模式，此时无法ping通www.baidu.com


将虚拟机ifcfg-eth0中IP分配设置为DHCP，其余静态IP相关内容全部注释之后，将虚拟机网络设为NAT模式，执行service network restart重启网卡后，获取到192.168.124.128的IP地址。]]></description><category></category></item></channel></rss>