OpenGL ES2之Android&iOS跨平台开发教程(一)Android端构建

本文介绍如何使用OpenGLES开发跨平台的图形应用,重点介绍了Android端的应用开发过程,从创建Android Studio工程到实现OpenGL ES渲染器的具体步骤。

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前言


本文目标是开发一款在Android&iOS上运行的跨平台图形应用,供各位初学者参考,同时也是过去几个月自己的学习总结,阅读本文前需要读者已有一定的OpenGL ES知识,如果没有,可以看看 learnopengl-cn 这个教程讲得不错。
网上大多OpenGL ES教程,要么是仅适于Android的(Java),要么就是仅适于iOS的(Objective-C),其实OpenGL ES是跨平台的,使用C++可共用大部分代码,一次编写,两处运行,岂不美哉?
使用OpenGL ES需要初始化环境,然而这步在Android&iOS上是不一样的,Android使用EGL,iOS使用EAGL,不得不说Apple就是特立独行,什么都要用自己的,不过好消息是两个平台上都提供了方便我们调用OpenGL ES的类,Android是 GLSurfaceView,iOS是 GLKViewController,它们已经帮我们创建好了OpenGL ES环境及渲染线程,下面先说说Android端,iOS端会在下一篇介绍。

步骤


1.创建Android Studio工程,注意启用C++支持,请提前安装好Android NDK

C++

2.新建类GLESView继承GLSurfaceView并实现Renderer接口
package com.sxh.opengles;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;


public class GLESView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer {

    public GLESView(Context context) {
        super(context);
        // 设置OpenGL ES版本
        setEGLContextClientVersion(2);
        // 设置渲染模式
        //setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
        // 设置渲染器
        setRenderer(this);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        surfaceCreated();
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) {
        surfaceChanged(w, h);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        drawFrame();
    }

    static {
        System.loadLibrary("GLES");
    }

    private native void surfaceCreated();
    private native void surfaceChanged(int w, int h);
    private native void drawFrame();
}

setRenderMode 设置渲染模式,有两种可选择,
RENDERMODE_CONTINUOUSLY:持续渲染,默认是这个;
RENDERMODE_WHEN_DIRTY:按需渲染,在创建时或调用requestRender()时才会渲染;
onSurfaceCreated 当GL创建完成时调用,只会被调用一次,用于初始化操作
onSurfaceChanged 当窗口大小发生变化时调用,可被调用多次,如横竖屏切换
onDrawFrame 绘制每一帧,主要绘制代码均在此

3.编写C++代码调用OpenGL ES

在src/main/cpp下创建GLES文件夹,在GLES下再创建Android、iOS和Common三个文件夹,顾名思义。GLES目录

#if __ANDROID__

#include <jni.h>
#include "../Common/Renderer.h"

extern "C" {

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {
    surfaceCreated();
}

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {
    surfaceChanged(width, height);
}

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) {
    drawFrame();
}

}

#endif
JniWarpper.cpp ↑

JNI包装层,没什么好说的

#ifndef OPENGLES_PLATFORM_H
#define OPENGLES_PLATFORM_H

#define LOG_TAG "GLES"
#define IS_DEBUG 1

#if __ANDROID__

    #include <GLES2/gl2.h>
    //#include <GLES2/gl2ext.h>
    #include <android/log.h>

    #if IS_DEBUG
        #define ESLog(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
    #else
        #define ESLog(...)
    #endif

#elif __APPLE__

    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    //#import <OpenGLES/ES2/glext.h>
    #import <stdio.h>

    #if IS_DEBUG
        #define ESLog(fmt, ...) printf("%s: ",LOG_TAG);printf((fmt), ##__VA_ARGS__);printf("\n");
    #else
        #define ESLog(fmt, ...)
    #endif

#endif

#endif //OPENGLES_PLATFORM_H
Platform.h ↑

根据平台引用对应的OpenGL ES头文件,这里我还定义了ESLog()函数,方便在C++代码中输出调试信息

#ifndef OPENGLES_RENDERER_H
#define OPENGLES_RENDERER_H

void surfaceCreated();

void surfaceChanged(int w, int h);

void drawFrame();

#endif //OPENGLES_RENDERER_H
Renderer.h ↑
#include "Renderer.h"
#include "Platform.h"

void surfaceCreated() {
    // 指定刷新颜色缓冲区的颜色
    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

void surfaceChanged(int w, int h) {
    ESLog("viewport: %d, %d", w, h);
    // 设置视口
    glViewport(0, 0, w, h);
}

void drawFrame() {
    // 清除颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
Renderer.cpp ↑

glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) 表示设置颜色缓冲区的颜色为红色,这样glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 每次都会用红色清除颜色缓冲区

# Sets the minimum version of CMake required to build the native library.

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

set(SRC_DIR src/main/cpp)

#include_directories(${SRC_DIR})

file(GLOB_RECURSE CPP_SRCS "${SRC_DIR}/*.cpp")  #指定当前目录下的所有.cpp文件(包括子目录)

add_library( # Sets the name of the library.
             GLES

             # Sets the library as a shared library.
             SHARED

             # Provides a relative path to your source file(s).
             #${SRC_DIR}/Android/JniWarpper.cpp
             ${CPP_SRCS}
             )

find_library( # Sets the name of the path variable.
              log-lib

              # Specifies the name of the NDK library that
              # you want CMake to locate.
              log )

target_link_libraries( # Specifies the mTarget library.
                       GLES

                       # Links the mTarget library to the log library
                       # included in the NDK.
                       ${log-lib}
                       GLESv2
                       )
CMakeLists.txt ↑

由于在C++调用OpenGL ES函数,所以在链接库时需要包含GLESv2

4.显示OpenGL ES视图
public class MainActivity extends Activity {

    private FrameLayout frameLayout;
    private GLESView glesView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        frameLayout = findViewById(R.id.frameLayout);

        glesView = new GLESView(this);
        frameLayout.addView(glesView);
    }

}
MainActivity.java ↑

在界面中使用一个Layout来容纳GLESView,这里就以FrameLayout为例,创建GLESView后将其添加为Layout的子视图

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.sxh.opengles.MainActivity">

    <FrameLayout
        android:id="@+id/frameLayout"
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="0dp"
        android:layout_marginBottom="8dp"
        android:layout_marginEnd="8dp"
        android:layout_marginStart="8dp"
        android:layout_marginTop="8dp"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent">

    </FrameLayout>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
activity_main.xml ↑

OK,程序运行你将看到一个红色的视图,运行结果如下:Android运行结果

后记


本书共分两篇,第篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了些预定义常量和些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的部分高级技术。每项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有定的了解   第12章 心有灵犀点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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