DAY4

1.基于链表法解决冲突问题的散列表

class ChainingHashSet<K, V> {
 
	private int num;       			// 当前散列表中的键值对总数
	private int capacity;  			// 散列表的大小
	private SeqSearchST<K, V>[] st;   // 链表对象数组
	
	// 构造函数
	public ChainingHashSet(int initialCapacity){
		capacity = initialCapacity;
		st = (SeqSearchST<K, V>[]) new Object[capacity];
		for(int i = 0; i < capacity; i++){
			st[i] = new SeqSearchST<>();
		}
	}
	
	// hash()方法
	private int hash(K key){
		return (key.hashCode() & 0x7fffffff) % capacity;
	}
	
	public V get(K key){
		return st[hash(key)].get(key);
	}
	
	public void put(K key, V value){
		st[hash(key)].put(key, value);
	}
}
 
// SeqSearchST基于链表的符号表实现
class SeqSearchST<K, V>{
	
	private Node first;
	
	// 结点类
	private class Node{
		K key;
		V value;
		Node next;
		
		// 构造函数
		public Node(K key, V val, Node next){
			this.key = key;
			this.value = val;
			this.next = next;
		}
	}
	
	// get()方法
	public V get(K key) {
		for(Node node = first; node != null; node = node.next){
			if(key.equals(node.key)){
				return node.value;
			}
		}
		return null;
	}
 
	// put()方法
	public void put(K key, V value) {
		// 先查找表中是否已经存在相应的key
		Node node;
		for(node = first; node != null; node = node.next){
			if(key.equals(key)){
				node.value = value;  // 如果key存在,就把当前value插入node.next中
				return;
			}
		}
		
		// 表中不存在相应的key,直接插入表头
		first = new Node(key, value, first);
	}
}

2.LRU缓存淘汰算法

import java.util.ArrayList; 

import java.util.Collection; 

import java.util.LinkedHashMap; 

import java.util.concurrent.locks.Lock; 

import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock; 

import java.util.Map; 

   

   

/**

 * 类说明:利用LinkedHashMap实现简单的缓存, 必须实现removeEldestEntry方法,具体参见JDK文档

 * 

 * @author dennis

 * 

 * @param <K>

 * @param <V>

 */ 

public class LRULinkedHashMap<K, V> extends LinkedHashMap<K, V> { 

    private final int maxCapacity; 

   

    private static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f; 

   

    private final Lock lock = new ReentrantLock(); 

   

    public LRULinkedHashMap(int maxCapacity) { 

        super(maxCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR, true); 

        this.maxCapacity = maxCapacity; 

    } 

   

    @Override 

    protected boolean removeEldestEntry(java.util.Map.Entry<K, V> eldest) { 

        return size() > maxCapacity; 

    } 

    @Override 

    public boolean containsKey(Object key) { 

        try { 

            lock.lock(); 

            return super.containsKey(key); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

   

       

    @Override 

    public V get(Object key) { 

        try { 

            lock.lock(); 

            return super.get(key); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

   

    @Override 

    public V put(K key, V value) { 

        try { 

            lock.lock(); 

            return super.put(key, value); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

   

    public int size() { 

        try { 

            lock.lock(); 

            return super.size(); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

   

    public void clear() { 

        try { 

            lock.lock(); 

            super.clear(); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

   

    public Collection<Map.Entry<K, V>> getAll() { 

        try { 

            lock.lock(); 

            return new ArrayList<Map.Entry<K, V>>(super.entrySet()); 

        } finally { 

            lock.unlock(); 

        } 

    } 

}

 

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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