<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[surpass2019的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; surpass2019]]></copyright><item><title><![CDATA[c++实现软光栅（三）纹理透视矫正]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/108378368</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/108378368</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 11:01:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[继续偷懒==
纹理透视矫正主要学习了一下两篇文章：
深入探索透视纹理映射（上）
深入探索透视纹理映射（下）

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++实现软光栅（二）实现立方体的绘制&几个视图矩阵变换&投影矩阵推导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/108101232</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/108101232</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sat, 22 Aug 2020 16:52:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录顶点数据分析如何变换到世界空间:Model_Matrix缩放rotate_matrix旋转平移如何变换到摄像机空间：View_Matrix如何变换到裁剪空间：Projection_Matrix裁剪空间具体做了啥如何变换到屏幕像素点空间: Viewport_Matrix
首先放一张图震文^^

下文的讨论都和这个变换过程密切相关。并且本文不对基础的线性代数进行介绍，比如向量，矩阵，逆，转置的概念就不介绍了（本小白比较懒==）。
顶点数据分析
想从变换一个立方体的坐标开始着手。每一个物体都有自己的loc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++实现软光栅（一）软光栅基础功能/代码层级]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/107958014</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/107958014</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Mon, 17 Aug 2020 15:39:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录初衷基础功能/代码层级
初衷
LearnOpenGL的教程看了很多遍，基本熟悉了对OpenGL API的调用，熟悉了顶点到像素点的绘制过程，以及不同的坐标系的效果，旋转矩阵的作用等。但想要深入了解图形API的内部渲染原理，得自己实现一遍才能有更清晰的体会，脱离GPU，用CPU实现绘制。这个项目旨在：
1.熟练c++语法；
2.熟悉图形渲染管线过程；
3.熟悉基础矩阵变换；
基础功能/代码层级

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[配置visual c++中OpenGL环境时遇到的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/104873845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/104873845</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sun, 15 Mar 2020 11:34:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[工作和学习中，经常需要搭建visual studio中的OpenGL环境，因为自己太菜了，每次都会跳出来链接或者编译不通过的框框，以前每次都要google别人的解决方法，现终于决定自己记录下遇到的坑，争取以后慢慢跳过这些坑，不在配环境时浪费很多时间。
知识点（持续更新）1.关于VS项目平台的x86,x64以及Debug和Release的区别2.静态链接库与动态链接库
1.关于VS项目平台的x86,...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于切比雪夫空间距离的空间跳跃体绘制加速方法(Empty Space Skipping-ESS)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/103789360</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/103789360</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Thu, 09 Jan 2020 11:09:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速链接常见的加速方法空间跳跃加速方法ESSESS基本思想计算生成occupancy_map计算生成distance_map基于distance_map渲染过程代码分析计算着色器语法occupancy_map.compdistance_map.comp
开学前老板就分了体绘制的方向，在知道了基础的光线投射算法（一种经典的体绘制方法）后，我开始寻找速度更快的体绘制方法，来提高渲染的帧率。经典的光线投...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++：引用形参与指针形参]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/103099815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/103099815</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sat, 16 Nov 2019 16:44:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[经常忘记：
1.函数中传引用、传指针

常量必须被常引用绑定，但是常引用可以绑定变量
指针形参，对指针变量的拷贝，可以在函数中改变指针所指的变量值，但是无法改变传进的指针值

void reset(int *a)//形参类型是指针类型，因为指针的特性就是间接找到变量
{
	*a=0;
}
int i=42;
reset(&amp;i);//取地址咯
cout&lt;&lt;i&lt;&lt;end...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GPU编程的一些基础知识点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/102524364</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/102524364</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sat, 12 Oct 2019 22:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[基础知识点GPUShader（图形渲染管线）应用程序阶段几何阶段光栅阶段图形硬件Zbuffer与Z值stencil bufferframebuffer
GPU
GPU上拥有更多的ALU（算数逻辑单元），于是在处理图形数据和复杂算法上面比CPU拥有更高的效率。GPU采用数据并行处理方式。GPU解决了CPU的不能同时计算大量不相关的数据的缺点，但是因为控制器少于CPU，于是有些情况下还是CPU好用
S...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中左值与右值,与其引用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/101704618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/101704618</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sat, 05 Oct 2019 14:40:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在c和c++中cc++
c
在c中，通常有名字的变量就是左值，而产生的中间结果就是右值，比如3+4，a+b
暂且可以认为左值就是可以寻到地址的东西，右值就是无法寻到地址的东西
c++
对于基本数据类型，在c++中左右值的概念与c相同，但是

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[体绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/100654018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/100654018</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Mon, 09 Sep 2019 20:29:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[体绘制总体
总体
是一种由三维场产生屏幕二维图像的技术，优点是可以探索事物的内部结构
体素：用三维数列表示三维数据场的值，比如医学图像切片值，相邻层之间的八个节点包裹起来的小立方体
体绘制：一种基于体素的绘制技术，比面绘制与线绘制更能够描述事物的内部结构
体光照模型：研究光学现象，即光线穿过体素时的光强变化，有三种模型常用

源-衰减模型
变密度发射模型
材料分类及混合模型

体绘制方法：

以图...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PBR]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/99293409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/99293409</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Thu, 15 Aug 2019 19:04:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[PBR理论微平面理论（Microfacet Theory）能量守恒（Energy Conservation）反射系数方程
理论
PBR技术（physically based rendering）是由一系列技术构成，有一些物理参数，无论在什么光照条件下都可以反映正确纹理。
一个PBR光照模型必须要满足的条件：
1.基于微突面模型
2.能源节约
3.使用基于物理的BRDF
微平面理论（Microfac...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[论游戏程序员的自我修养（MiloYip）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/98500287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/98500287</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Mon, 05 Aug 2019 17:40:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[miloyip1.如何进入游戏行业的2.对想从事游戏开发的人有什么建议3.游戏开发者需要的能力4.如何进行游戏相关技术的学习5.程序员会做重复的工作吗？6.如何提高游戏开发效率7.游戏开发最难得是什么8.作为技术总监如何管理一个团队9.35岁中年论？10.如何平衡生活与工作腾讯即将推出《腾讯游戏开发精粹》
1.如何进入游戏行业的
小学玩游戏，然后学习编程，初中就认识朋友开始做游戏。硕士毕业后回到游...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决在OpenGL中导入.obj模型所遇一些问题的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/89429144</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/surpass2019/article/details/89429144</guid><author>surpass2019</author><pubDate>Sun, 21 Apr 2019 10:21:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决在OpenGL中导入.obj模型纹理与模型不在同一路径下的方法相对路径格式“/”与“\”相对路径起始导入模型的限制
最近在学习LearnOpenGL CN,学到了模型加载那一章，遇到了一些错误，找到了一些解决办法，记录下来。
相对路径格式
“/”与“\”
在代码
Model ourModel(FileSystem::getPath("resources/objects/nanosuit/nan...]]></description><category></category></item></channel></rss>