关于Opengl创建多个纹理

该博客讨论了在OpenGL中为正六面体正确地进行纹理映射的问题,指出了优快云上两种常见的错误示例,并提供了正确的实现方式。错误示例包括使用for循环逐个创建纹理以及直接用数组名称创建纹理。正确的做法是先为所有纹理分配空间,然后通过循环加载和绑定每个纹理。博客还展示了正确实施后的效果,可以自由旋转和缩放。

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关于纹理映射(以下简称贴图),在正六面体的各个表面贴图,网上有几种错误的示例,编译没有语法问题,但是不能被执行:

1优快云上看到有人采用for循环,逐个创建纹理,代码如下:

char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图
   "Data/No1.bmp", 
   "Data/No2.bmp", 
   "Data/No3.bmp", 
   "Data/No4.bmp", 
   "Data/No5.bmp", 
   "Data/No6.bmp"
};
for(int i=0; i<6; i++) // 遍历位图名称数组,根据位图名称分别生成
{
   if (TextureImage[i]=LoadBMP(pictures[i])) // 加载位图i成功,修改状态标志变量StatusTRUE
   {
     Status=TRUE;        

    glGenTextures(1, &texture[i]);     // 为第i个位图创建纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0,  GL_RGB,  GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   }

    if (TextureImage[i]) &nb

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