cocos2dx android IOS 开发需要注意事项

本文深入探讨了在使用Cocos2dx进行游戏开发时,面临不同平台(Windows、iOS、Android)间的兼容性和差异性问题。着重介绍了开发底层功能模块时的注意事项,如避免使用特定于平台的API,特别是在文件操作、目录删除等基础功能上,以及在编写Android.mk文件时如何正确引用Cocos2dx源文件以确保跨平台兼容性。此外,特别强调了Android平台下处理文件读写时,应使用特定API(如CCFileUtils::createData)而非普通File类,以避免系统限制引发的问题。

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我是在windows下用VS进行cocos2dx游戏开发,总会遇到一些很奇怪的问题,windows下测试没点问题,有时候IOS和anddroid就出问题,更奇怪的是在windows和IOS下都没问题,但是android下却怎么都不行。 废话不说了,直接上工作中遇到的一些问题。


1、开发一些涉及到底层的功能模块时,尽可能的考虑到夸平台,不要只在windows下测试过了,一移植就发现简直编译都编不过,其他的平台不支持。比如删除一个文件,或者一个目录,windows下调用的是io.h里面的东西,可是android和ios下面根本就不支持。

2、android的mk文件的编写需要注意,引用cocos2dx源文件的时候,最好使用绝对路径,否则可能会出现提示cocos2dx源码编译不过的问题,比如ListViewReader编译不过之类。

3、andorid平台下,如果文件时在app包里面,绝对不可以用File 去读写,会提示open失败,因为android的app不是真正的文件系统,是在虚拟机运行,只能通过CCFileUtils::createData  函数去读取流,然后自己再去分析。



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