一.canvas
1.canvas基本用法:
canvas是h5的一个新标签,画布标签
语法:
<canvas width='200' height='200'>
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</canvas>
canvas元素创建一个固定大小的画布,公开了一个或多个图形上下文(渲染图像的一个对象),图形上下文,可以绘制和处理要展示的内容,图形上下文有两分钟,2D和3D,主要学习2D,3D上下文,兼容性太差,webGL就是3D上下文
注意:canvas元素宽高只能在元素内部设置宽高
使用方式:
1.获取元素
var canvas=document.getElementById('canvas')
2.获取上下文
var ctx=convas.getContext('2d');
使用ctx的各种方法进行绘制,使用的不是canvas的方法
eg:
ctx.fillRect();
ctx.arc();
2.矩形
基本语法:
1.//绘制实心矩形
ctx.fillStyle='cyan';//填充色
ctx.fillRect(10,10,50,20);//绘制
2.//绘制空心矩形
ctx.strokeStyle='green';//边框色
ctx.lineWidth='4'//边框宽度(笔触宽度)
ctx.strokeRect(70,10,50,20)
参数含义:
参数一:矩形的X值,距左边距离
参数二:矩形的y值,距上边距离
参数三:矩形的宽度
参数三:矩形的高度
3.路径
路径:路线,路径是没有fill的,只有stroke,没有填充,只有描边,但是如果路径封闭,就可以给封闭的空间,添加填充色
//开始路径
ctx.beginPath();
//将绘制起始点移动到50,50位置
ctx.moveTo(50,50);
//开始连线,绘制一条50,50到300,50
ctx.lineTo(300,50);
//继续连线,绘制一条300,50到250,100
ctx.lineTo(250,100);
//继续连线,绘制一条250,100到100,100
ctx.lineTo(100,100);
//闭合路径
ctx.closePath()
//笔触颜色
ctx.strokeStyle='red';
//笔触宽度
ctx.lineWidth='3';
//空心渲染
ctx.stroke();
//闭合图形内部填充色
ctx.fillStyle='green';
//实心渲染
ctx.fill();
注意:路径结束时必须写fill(),stroke() 才能将路径渲染出来,否则出不来任何内容
4.绘制圆弧
ctx.arc(x,y,r,startAngle,endAngle,t/f);
按照顺时针或逆时针的方向,在坐标为(x,y)的位置,绘制一个半径为r的圆弧,该圆弧从startAngle角度开始到endAngle角度结束
eg:
ctx.arc(200,200,50,0,2,false);
圆心:(200,200)
半径:50
开始角度:0
结束角度:2
方向:顺时针
5.绘制文本
ctx.font='bold 20px 微软雅黑';
ctx.fillStyle='red';
ctx.fillText('hello word',180,180);
6.绘制图片
语法:
ctx.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
参数1:要被绘制的图片
参数2,3:要绘制图片的切片位置
参数4,5:绘制图片切片大小
参数6,7:姜切片在画布上展示的位置
参数8,9:切片在画布上展示的大小
7.擦除画布内容
ctx.clearRect(x,y,w,h);
参数1,2:从哪个位置开始擦除
参数3,4:擦除多大区域
常用的
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
二.canvas动画原理
图片绘制在画布上,也就是被画布像素化,一个元素要运动必须擦除,重新绘制
原理:绘制一帧->擦除->重绘->重绘...
总结:画布上的内容,都是像素化的,但是我们可以通过一个js变量一直持有一个对象,更改这个对象的属性,然后重新绘制这个对象,实现运动效果
我们可以使用面向对象的思维去设计canvas
每一个对象必须有的方法:update,