App Bundle

Dynamic Features动态功能介绍

https://developer.android.com/guide/app-bundle/configure

https://developer.android.com/guide/app-bundle/test#generate_apks

 

结合Google Play Dynamic Delivery (动态交付) , 实现动态功能

Android App Bundle 支持模块化,通过Dynamic Delivery with split APKs,将一个apk拆分成多个apk,按需加载(包括加载C/C++ libraries),这样开发者可以随时按需交付功能,而不是仅限在安装过程中。

 

Base Apk

首次安装的apk,公共代码和资源,所以其他的模块都基于Base Apk

Configuration APKs

native libraries 和适配当前手机屏幕分辨率的资源

Dynamic feature APKs

不需要在首次安装就加载的模块

 

Api < 21的手机无法进行模块化,Google Play会对其进行Multiple Apks操作来进行下发操作。

Enable on-demand: 是否启用按需下载,如果不启用,会直接打进Apk

Fusing:熔断操作,是否安装到不支持按需下载的设备中

Module title: 模块标题

对于动态组件的一些使用场景

 

 

 

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Unity中创建并上架Google Play的App Bundle。首先,我需要回忆一下Unity发布Android应用的相关流程,特别是关于App Bundle的部分。记得App Bundle是Google推荐的应用发布格式,相比传统的APK,它可以根据设备配置生成优化的APK,减小应用体积。 首先,用户可能需要知道如何配置Unity项目以支持App Bundle生成。这通常涉及到Player Settings里的设置,比如将Build System切换到Gradle,并且启用Custom Base Gradle Template,以便处理依赖项。这一步很重要,因为如果不正确配置,可能会导致构建失败或者不符合Google Play的要求。 然后,生成App Bundle需要在Build Settings中选择Android平台,并导出为Android App Bundle(.aab)格式。用户可能还需要了解如何配置签名,因为发布到Google Play需要上传已签名的应用。需要提醒用户保管好密钥库,否则后续更新会遇到问题。 接下来是发布到Google Play的部分。用户需要注册开发者账号,支付25美元的费用,并创建应用。这里可能需要引用参考中的信息,比如引用[3]提到的创建应用和填写必要信息的步骤。此外,可能还需要处理Play Asset Delivery,这是Unity Addressables的一种应用,但需要注意不要混合使用不同的配置命令,如引用[2]提到的,避免覆盖配置文件。 另外,关于条件编译,引用[4]中的示例可能在处理不同平台时有用,比如区分iOS和Android的代码,但用户的问题主要集中在Android,所以这部分可能只是附加信息。 可能还需要提到Play Asset Delivery的具体配置,比如在Addressables中设置Asset Delivery为Install Time或On Demand,这部分需要结合Unity的文档。同时,要确保在构建App Bundle之前正确配置Addressables,避免因为配置错误导致资源无法正确加载。 最后,用户可能关心的还有发布后的测试和注意事项,比如使用内部测试轨道进行验证,检查应用的兼容性,以及如何处理后续更新。需要强调遵循Google Play的政策,确保应用符合所有要求,避免被拒绝。 现在需要将这些步骤结构化,确保用户能够按照流程一步步操作,同时引用正确的参考资料,确保信息的准确性。还需要注意用户提到的系统级指令,比如数学公式的正确格式,但这个问题中可能不涉及太多数学内容,所以主要关注LaTeX代码块的正确使用,以及生成相关的问题。</think>### 在Unity中创建并上架Google Play的App Bundle步骤详解 #### 1. **Unity项目配置** - **启用Android支持**:在`File > Build Settings`中选择Android平台,确保已安装对应SDK和NDK。 - **设置Player Settings**: - **Bundle Identifier**:格式为`com.公司名.应用名`,需唯一。 - **Target API Level**:设置为最新稳定版(如Android 13 API Level 33)。 - **Build System**:切换为`Gradle`并勾选`Custom Base Gradle Template`[^4]。 - **签名配置**: - 在`Project Settings > Player > Publishing Settings`中生成或导入密钥库(.keystore),用于应用签名[^3]。 #### 2. **构建Android App Bundle (AAB)** - **导出设置**: - 在`Build Settings`中勾选`Build App Bundle (Google Play)`。 - 若使用资源动态分发(如Addressables),需在`Window > Asset Management > Addressables`中配置资源组,并选择`Asset Delivery`模式(如按需加载)[^2]。 - **执行构建**: - 点击`Build`生成`.aab`文件,保存路径避免包含中文或空格。 #### 3. **Google Play开发者控制台配置** - **注册开发者账号**:支付25美元费用并完成账号验证[^3]。 - **创建应用**: - 填写应用名称、描述、分类等元数据。 - 上传应用图标(512x512 PNG)、截图(至少2张)和宣传图(1024x500 JPG)。 - **服务与API**: - 记录License Key(用于接入Google Play服务)。 #### 4. **上传App Bundle至Google Play** - **进入发布管理**: - 选择`Production`、`Open Testing`或`Closed Testing`轨道。 - 上传`.aab`文件,填写版本说明(如新功能或修复内容)。 - **兼容性检查**: - 确保应用支持所有目标设备(如手机、平板、Chrome OS)。 - 解决Google Play预检报告中的警告(如权限声明不完整)。 #### 5. **Play Asset Delivery集成(可选)** - **配置Addressables**: - 若需动态分发资源(如高清纹理),在Addressables设置中选择`Play Asset Delivery`模式。 - 避免使用命令行工具修改配置,防止覆盖已有设置。 - **测试资源加载**: - 使用`UnityEditor.AddressableAssets`API验证资源加载逻辑。 #### 6. **发布与后续更新** - **审核与发布**:提交后等待Google审核(通常1-7天)。 - **版本更新**: - 修改应用版本号(遵循语义化版本规范,如1.0.1 → 1.0.2)。 - 重新生成并上传签名的AAB文件,使用相同密钥库。 ```csharp // 示例:检查Asset Delivery状态(需Unity 2021.3+) using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class AssetLoader : MonoBehaviour { void Start() { Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MyAsset").Completed += handle => { if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Instantiate(handle.Result); } }; } } ```
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