<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[sunhao521111的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sunhao521111]]></copyright><item><title><![CDATA[unity assetbundle加密方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/125035520</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/125035520</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Sun, 29 May 2022 20:08:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/wangjiangrong/article/details/89671861
https://zhuanlan.zhihu.com/p/382888420
https://www.blinkedu.cn/index.php/2020/12/10/unity%e4%b8%ad%e4%bd%bf%e7%94%a8aes%e5%8a%a0%e5%af%86%e6%96%b9%e5%bc%8f%e8%bf%9b%e8%a1%8cassetbundle%e5%8a%a0%e]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用AssetBundle加载资源时不能正确显示材质透明物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/124979827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/124979827</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Thu, 26 May 2022 10:27:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[最初觉得是assetbound中prefab的依赖关系中的fbx不能加载导致的
最终才发现是材质问题
有时候我们在使用AssetBundle的方式加载资源时，会发现资源的材质无法正确显示。材质虽然很明显是存在的，但是渲染确实错误的，与打包时不相同。对于这种情况，有可能的一个解决方法如下：

在Unity菜单栏Edit—&gt;Project Settings—&gt;Graphics中，查看Always Included Shaders列表，看你打包对象的着色器是否包含在其中，不过不包含在里面，就添加进去再]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity打包苹果ARF]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/122139659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/122139659</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Sat, 25 Dec 2021 09:57:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Multithreaded Rendering 取消勾选
Use incremental GC 取消勾选
Active Input Handling.   选择为Both
Allow ‘unsafe’ Code 打勾
——重要的—
R Render Over Native UI 取消勾选
XR Plug-in Management下ARKit 勾选； initialize XR on Startup勾选

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DOTween备用研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390733</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 14:03:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/qq_38811117/article/details/105982534
https://blog.youkuaiyun.com/u013762848/article/details/82256276 缓动函数
DoTween插件下载
链接：https://pan.baidu.com/s/1By0GLFRm5ixAx8JfmoQWlQ
提取码：cl0b
DoTween方法控制物体移动、旋转、大小
http://dotween.demigiant.com/
https://w]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现模型外发光效果HighlightingSystem插件解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390708</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 13:59:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[HighlightingSystem插件学习文档
插件分享：
链接：https://pan.baidu.com/s/1huncAc0
密码：krde
//插件导入时如若报错，将错误行代码注释掉即可
1.在场景摄像机上挂载 Highlighting Effect 脚本，用于渲染外发光

2.在需要外发光效果的物体上添加 HighlightableObject 脚本,用于外发光效果显示
//HighLightControl脚本为本人自己编写的脚本便于控制，大家可忽略

3.进行外发光的触发开始与结束代码实现
/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity控制人物旋转看向目标的方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390691</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/120390691</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 13:56:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.使用四元数
目标点-当前点，计算即将forward的方向，根据rotspeed在update里面一点点插值过去。
    void RotateTo()
    {
         Vector3 dir = m_CurrentPathNode.transform.position - Tran.transform.position;
         dir.y = 0;
         Quaternion q = Quaternion.LookRotation(dir);
         T]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[半透明shader以及外发光和内发光]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119830304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119830304</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Fri, 20 Aug 2021 19:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[半透shader什么时候用到呢
1.如果主角被东西挡住，摄像机要不拉近要不把挡住的物体半透
2.很多游戏用到残影，一般残影都是半透的，然后慢慢透明

从左到右
1.使用标准材质球
2.使用半透材质球
3.使用外发光的半透材质球
4.使用内发光和外发光的材质球
shader比较简单直接上代码
这些都是surface shader
1.半透shader
Shader "Snoopy/AlphaBase"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Particle Texture", 2D) = ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D - 详解Quaternion类[转载]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119210723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119210723</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Thu, 29 Jul 2021 14:55:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简介
Quaternion又称四元数，由x,y,z和w这四个分量组成，是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言，四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话，四元数就代表着一个四维空间，相对于复数为二维空间。

关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍，请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数，在此不多做介绍。下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion。
在Unity中，用Quater]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数[转载]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119210017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119210017</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Thu, 29 Jul 2021 14:27:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[说实话关于四元数这一节真的是不好懂，因为里面涉及到好多数学知识，单说推出来的公式就有很多。不怕大家笑话，对于四元数的学习我足足花了两天的时间，包括整理出这篇文章。在前面一章我写到了“变换”，这也是总结的学习笔记。我发现，写博客真是的是一个好多学习方法，加上之前一个博士师兄告诉我，要想好好的学习一本书或者一门技术，那么以此将学习笔记或者经验写成博客专栏是一种有效的方法。现在我要坚持这种方式，给自己留下学习过程中的足迹，也给大家分享一下。欢迎大家指出其中的不足，谢谢！
四元数是表示旋转的另一种数学形式，使用四元]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D游戏与计算机图形学中的数学方法-变换[转载]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119209554</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119209554</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Thu, 29 Jul 2021 14:01:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[1变换
在3D游戏的整个开发过程中，通常需要以某种方式对一系列的向量进行变换。通常用到的变换包括平移，缩放和旋转。
1.1通用变换
通常可将n x n可逆矩阵M看成是一个从坐标系到另一个坐标系的变换矩阵。M的列给出了坐标系从原坐标系到新坐标系的映射。例如M是一个n x n可逆矩阵，当M与向量(1,0,0)，(0,1,0)和(0,0,1)相乘时，可以得到

类似地，M-1的列给出了坐标轴从新坐标轴系到原坐标轴系的映射。这样对于任意给定的线性无关的向量U,V,W可以构造一个变换矩阵，该矩阵将这些向量映射到向量(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3Dmax Biped骨骼学习记录一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119112310</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119112310</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Mon, 26 Jul 2021 16:20:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.怎么把脚 固定住
运动-轨迹选择- 躯干垂直
选择脚趾-关键点信息-设置踩踏点 – 然后下移质心 脚步就固定住了
2.bip骨骼怎么改变骨骼的旋转轴心
骨骼属性栏里 选择关键点信息 然后选IK 选择轴 就可以改了

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3Dmax Bones骨骼学习记录一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119040575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119040575</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Fri, 23 Jul 2021 17:59:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[几何体隐藏，显示骨骼
. 


创建面板-辅助对象-虚拟对象，放在腰椎位置；达到目的：移动虚拟体整套骨骼一起运动



Ctrl多选， 选择两个大腿骨，和最下面的一根脊椎 和最上面的尾巴骨


然后主工具栏中打开图解视图， 4个骨骼连接到虚拟体；

5.最上面的两个上臂骨，连接到最上面的脊椎骨上

6.IK连接， 选中大腿，顶部菜单-动画-IK解算器-HI解算器 连接到脚踝上



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity与3dmax 单位统一的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119025954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119025954</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Fri, 23 Jul 2021 10:57:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[许多帖子写了3D模型与Unity模型100倍的问题，直接设置，导入导出后3D模型与Unity保持一致；
1.先从unity导出fxb
模型绑定动画导出

Hierarchy视图 选定右键-Export To FXB

执行导出，点击Export

2.3Dmax导入前，设置单位
顶部菜单-自定义-单位设置
2.1显示单位比例 选 公制- 米

2.2 系统单位设置
系统单位比例  1单位 = 1.0 厘米；  确定

经过以上步骤设置，1*1 米的物体导入unity单位也是1m
3.导出FXB模型时候，注意]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[fbx 多个Clips动画单个动画拿到3dmax编辑后重新导入unity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119003426</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/119003426</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Thu, 22 Jul 2021 16:51:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.点开包含动画的模型文件，选中我们需要的动画，按Ctrl+D，动画文件就被剥离出来了。
2.将模型拖到Hierarchy中，新建一个Animation，并将新的动作拖进来。
用Animator也可以，只要Animator中包含所有需要的动画即可
3.右击并选择Export To FBX
4.拖进3dmax 或者 安装Export To FBX用import
5.编辑好动画，导出fbx
6.按Ctrl+D，动画文件就被剥离出来了,删除刚导入的模型文件，
7.新的动画拖进原来的Animator 就行了 骨骼用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity声音组件AudioSource简介与用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118958710</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118958710</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Wed, 21 Jul 2021 09:22:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、AudioSource组件
1. AudioSource是音频源组件，其作用就是用于播放音频剪辑（AudioClip）资源。

2. 组件属性
（1）AudioClip（音频剪辑）：指定播放的音频文件。
（2）Output（音频输出）：可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时，即代表输出到                   AudioListener，而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。
（3）Mute（是否静音）：主要]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity使用Animator时，进行转换播放动画不断卡死在第一帧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118638117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118638117</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Sat, 10 Jul 2021 17:33:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity使用Animator时，进行转换播放动画不断卡死在第一帧

关键点：因为我的判断变量为b
ool值，且不断的在FixedUpdate中刷新bool变量值。所以当Can Transition To Self 勾选时，
动画会不断从头播放造成了不断卡死在第一帧的现象 取消勾选后可正常播放。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity真机调试工具：LogViewer在手机上查看Unity3D的Console Log]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118600090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118600090</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 10:29:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 导入工具
AssestStore 搜索 LogViewer，导入Unity。

2. 创建LogViewer GameObject
导出LogViewer后会在选择Reporter/create创建LogViewer的GameObject，会自动生成在场景中，名为Reporter。
注意：项目有多个场景，需要在入口场景创建，会跟在DontDestroyOnLoad中跟随整个项目的进行。
此时就可以愉快的使用了：屏幕使用手势画圈，调出界面。

扩展
3.1 手势设置
在Reporter上的Reporte]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D：设置物体GameObject为半透明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118341103</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118341103</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 18:14:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考文档：https://www.cnblogs.com/makebetter/p/6747012.html
改变color的alpha即可。
关键：Transparent/Diffuse
Material material = new Material(Shader.Find(“Transparent/Diffuse”));
material.color = Color.green;
GetComponent().material = material;

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[fbx模型导入unity，绑了骨骼加蒙皮法线就反]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118339361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118339361</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 17:02:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[fbx模型导入unity正常
但只要绑了骨骼，在3dmax中正常，进入unity就法线反转
原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理
1重置变换 2反转法线
按顺序进行这两个，在绑定模型前后都可以
重置变换:
选中模型&nbsp;&nbsp;Utilities面板-&gt;Reset XForm-&gt;ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器，右键XForm，Collepase All
反转法线：
1 在poly面级别，选中模型所有面，点击Flip
2&nb]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity控制物体显示和隐藏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118337409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sunhao521111/article/details/118337409</guid><author>sunhao521111</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 16:03:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity控制物体显示和隐藏
在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作，包括对UI和物体的控制，以下的实验均为UGUI的前提下。
思路提示
其实整体的思路无非就是两种，
一种是直接暴力的将这个物体设置为未激活状态，这样上边的脚本也就不能运行了，如果想再次激活则需要其他物体来进行控制恢复
另一种思路是设置到看不见的状态，这里设置看不见的状态，又可以设置物体的Render组件或者是设置UI的透明度，如果是由Shader里边控制的，可以更改Shader的的透明度属性,Shader需要开启透明度测试。这种方式相]]></description><category></category></item></channel></rss>