ue5 pcg(程序内容生成)真的简单方便,就5个节点

总结:
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前情提示
鼠标单击右键平移节点
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1.编辑-》插件-》procedural->勾选两个插件

2.右键-》pcg图表-》拖拽进入场景

3.先看点point
右键-》调试(快捷键d)->右侧设置粒子数
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3.1调整粒子数
可以在右侧输入框,使用加减乘除
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4.1 表面采样器
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为什么图中没反应
解释:
ue5.4中input没有下拉菜单,你需要单独拉出一个节点Get landscape(获得地形数据)

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基于地表的采用
把上面input断开,它就会贴合在地面
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4.2静态网格体生成者 static mesh spawner
作用:把小方块替换成我们的网格体
网格体条目-》索引-》描述符-》静态网格体

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把小方格去掉
办法:选中该节点,按键盘d
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4.3 怎么给树增减随机性
三个节点 normalTodensity densityFilter transform points

4.4.先把方块的密度调低,间距拉大
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4.4…2连接3个节点
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4.4…3
当前是在平面上:故没效果。
法线转密度,就是地形的xyz
在该节点,按下d
效果:如下图
增加了随机性
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调整随机性:利用地形高度调整随机性
选中该节点,调整xyz,黑色小方块就不会显示
增加z值,地形越高,黑色方块越多,树越少
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4.4.4树的倒伏。
点变换:基于大地坐标xyz
山的不同高度,树的倒伏程度不一样
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4.4.4.2树的大小:比如离原地越远,x方向树大小不一样
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4.4.4.3 沿着xyz轴整体移动
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4.4.4.4 绝对旋转
保证树朝天上长,不会垂直地形
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4.4.4.5 密度的区间【0,1】
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5.在树的周围生成草地
5.0复制上面五个节点
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5.1把这里的静态网格体替换成草
:下图没有效果,我没有草的模型
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5.2把草调大一点
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5.3 调节草的松散度
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5.4设置每个平方米有多少个点,增加草的密度
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6.增加帧率 世界位置偏移禁用距离
2000米内树叶被分吹动的效果
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5.1模型多的时候,把碰撞预设改成无碰撞
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