<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[西风世界]]></title><description><![CDATA[横笛笑看今古事，立剑醉谈定江山]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sun_xiaofan]]></copyright><item><title><![CDATA[让AI生成的美术真正接入游戏：先定义资源规格协议]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566617</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566617</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 23:59:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[仓库中的目录、schema和协议文件共同描述资源要求，并把同一份目录随SDK交付到share/eve/ai/asset-kits。当前接入了MCP工具eve_asset_kit_list、eve_asset_kit_get和eve_asset_kit_resolve。EVEngine最近合并的asset kits，把美术规格变成可查询的协议，让AI工具和引擎内部系统共享同一份约定。这轮工作更有价值的地方，是把过去散落在说明文字中的约定，交付为带版本、可验证、可查询的资源。问题在于规格没有稳定的来源。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android SDK瘦身之后，为什么还要检查文件锁]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566582</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 23:56:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[PR保留的一次较早预览测量中，ZIP为55,882,563字节，包含一份110,111,872字节的libmain.so，没有jniLibs重复副本。完整本地x64消费者验证使用的是此前校验通过的SDK，并不是最终提交新构建的SDK。Windows上，运行时可能已经完成窗口初始化、首帧呈现和脚本验收，但外部进程暂时借用了eve.exe，导致测试清理目录失败。新的清理脚本先确认目录属于测试，要求所有权标记，拒绝根目录和符号链接目标。只有OS共享或锁冲突，或者确认存在外部所有者的访问拒绝，才允许有限等待。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[重复网格自动实例化：6400个方块背后的提交成本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/170566560</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 23:54:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[这项夹具关闭了G-buffer、AO、GI、阴影、AA、MSAA和大气，用来隔离不透明实例提交成本。本文依据2026年11月9日已合并的PR #792及其中的验证记录撰写，数字不是本次重新运行的测试。这次实现把符合条件的重复不透明网格与材质组合，自动送入现有Vulkan实例化间接绘制路径。EVEngine最近合并的自动实例化改动，针对的正是这段重复工作。它们看起来不像渲染大功能，但位于每对象、每帧的循环里，数量一多就值得测量。真正可复用的是保留场景、构建参数、预热时间和日志汇总工具，再对照同源代码开关。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[500 单位 RTS 为什么还没到 60 FPS：一次 WebGPU 游戏性能诊断]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169749480</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169749480</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 01:04:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[把 RTS 放进浏览器后，最容易得到的结论是“脚本慢”或“draw call 太多”。但当实例化、批量提交已经加入，游戏仍然卡顿时，这些判断就太粗了。在《铁幕前线：新港战区》的 EVEngine WebGPU 实践中，我们把 500 单位压力场景拆到查询、表现、战斗、弹体和逻辑补帧，再做前后对照。这篇记录其中一轮优化：它改善了帧率，也清楚地暴露了尚未解决的预算缺口。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从 EveScript 到 B站 Toy：一个 WebGPU 游戏发布插件怎样设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169749471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169749471</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 01:02:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[让玩家点开链接就能试玩，是浏览器游戏很直接的价值。但对一套原本面向桌面的 C++ 引擎来说，“编译出 WASM”和“能在内容平台交付游戏”，中间还隔着资源归档、平台 SDK、浏览器权限、线上预览和审核。EVEngine-Toy 把这段工作做成了独立插件：游戏继续写 EveScript，运行时继续使用 EVEngine，插件负责接入 B站 Toy SDK，并导出平台可消费的目录。这次分享它的发布链路，以及几个比打包按钮更重要的边界。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[优化 C++ 引擎，先别急着加 std::move：从告警到收益的完整链路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744531</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 16:13:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个对象是不是多复制了一次？”是 C++ 引擎开发里常见的问题。一个项目有大量调用点时，靠人工逐页阅读很难覆盖，于是我们给 EVEngine 的调用审查加入了扫描脚本和 clang-tidy 分析。但扫描出一千条建议，不等于发现一千个性能问题。有些复制承担快照语义，有些按值参数最终发生移动，还有些建议只有在理解对象生命周期后才能决定是否采用。这篇讨论整体优化工作怎样组织，并用动画图构建中的一处局部优化说明验证方法。案例来自截至 2026 年 11 月 1 日的本地工作分支；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一场房屋坍塌，为什么值得先算好？物理烘焙的资产化设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744505</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 16:10:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[房屋坍塌时，玩家会看到碎块碰撞、翻滚、落地。但如果每次播放这段演出都启动完整物理世界，成本和不确定性也会跟着进入运行时。对于确定的环境演出，可以在制作阶段模拟一次，把碎片的运动存成动画，运行时负责回放。前一篇介绍了坍塌演示，这次进一步讨论：怎样把一次模拟，变成脱离原始物理世界仍能使用的资产？本文依据 EVEngine 提交的实现与文档分析，未重新做性能基准。它适合预定演出，不意味着任意交互式破坏都能用烘焙替代。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[把 Vulkan 引擎搬进浏览器：WebGPU 移植真正难在哪里？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/169744490</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 16:08:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[从 API 契约、着色器与资源布局到浏览器验收，讨论 Vulkan 引擎移植 WebGPU 的工程边界。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开发日志：EVEngine v0.1.0（2026-08-04 ~ 2026-08-20）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701095</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 19:03:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[v0.1.0 发布冲刺总结：正式版发布与新分支模型、渲染性能优化、模块架构收敛、AI 工具链、测试与 CI 加固。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我们是如何保证代码质量的]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701053</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 18:58:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[从格式门禁、模块分层、断言体系、1500+ 用例的跨平台测试，到发布前的严测与评审流程，聊聊 EVEngine 的代码质量保障机制。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让物理世界真正组合起来：EVEngine 的统一运行时物理架构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701046</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 18:57:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[EVEngine v0.5.0 正在把刚体、布料、绳索、软体、车辆、生成式碰撞体和 PixelWorld 收敛到可组合、可恢复、可诊断的运行时边界。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从样条到动态网格：EVEngine 的新一代 Mesh Authoring 工作流]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701031</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 18:56:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[EVEngine v0.5.0 将样条、Modifier Graph、布尔运算、运行时雕刻和 UV 绘制串成一条可组合、可撤销、可脚本化的动态网格生产线。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[EVEngine v0.5.0 正式发布：从游戏运行时走向可组合创作平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167701012</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 18:54:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[EVEngine v0.5.0 正式发布：网格创作、运行时物理、资产导入、角色动画、AI 推理与项目编辑工具全面推进，并回顾 v0.1.0 至今最重要的版本演进。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[喜欢 Love2D 的直接感，又想多走一步？看看 EVEngine]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699987</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 17:35:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[喜欢 Love2D 的脚本创作方式，也想尝试运行时编辑、项目专属工具与 AI 验证？本文介绍 EVEngine 的三条试用路径与工作流取舍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三个 AI 都说做完了，游戏却跑不对：EVEngine 怎么接住这一步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699938</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 17:32:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[多个 AI Agent 都交付了代码，游戏仍可能在集成后出错。EVEngine 通过运行状态观察、编辑事务与验收会话，为 AI 的修改提供可检查的结果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[调一个手感，为什么要把游戏重开一遍？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699686</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/167699686</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 17:22:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[调手感时，时间常花在重新回到测试现场。EVEngine 用脚本热重载、调试与状态快照，让修改、观察和重试更连续。本文从 DevLab 的具体体验谈起。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[新开发的ZeroErr 零误框架，欢迎朋友们试用，多提宝贵意见]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/130613773</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/130613773</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Thu, 11 May 2023 08:40:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[ZeroErr 零误框架 （https://github.com/sunxfancy/zeroerr） 是一款C++11编写的单元测试框架，同时也是断言库，日志库为一体的测试、调试、打印框架。我设计这个库的最初目的是想将断言、日志、单元测试几个功能整合起来，并且支持任意类型的log，调试打印等功能。希望朋友们看看是否感兴趣，有哪些地方可以改进，欢迎多提宝贵意见。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SEO优化实录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/75532825</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/75532825</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Thu, 20 Jul 2017 16:09:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近朋友的网站流量一直很小，让我给看看SEO优化的问题，那么本期就来详细谈谈SEO优化的一些问题吧。这篇博客也会在不断更新最新的改动和改动后的效果。方便大家了解SEO的基本方法和有效策略。本篇文章由 西风逍遥游 原创，转载请附带原始页面链接：http://blog.youkuaiyun.com/xfxyy_sxfancy
SEO优化入门
分析问题
图片文字问题
描述和关键字不对应
内容缺乏
出站链接和友情链接S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Sphinx翻译LLVM的中文文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/51176366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/51176366</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Sun, 17 Apr 2016 23:05:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Sphinx是一款非常方便的文档生成工具，以前就早有耳闻，最近计划将LLVM的文档翻译一些，在打开LLVM的文档源文件后发现，整个文档部分整理的非常整洁。下载的最新版LLVM-3.8版的源码，已经完全使用Sphinx生成文档，于是我也学习了一些Sphinx的相关用法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ template 分离式编译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/50764126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sun_xiaofan/article/details/50764126</guid><author>sun_xiaofan</author><pubDate>Mon, 29 Feb 2016 11:13:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++的模板有一个较大的缺陷，模板的实现是不能放到独立的cpp文件中的，因为模板函数的特点，必须要类型确定时才能泛化。]]></description><category></category></item></channel></rss>