XLua框架搭建——LuaFunction分部类扩展

Lua中函数在c#中的映射是LuaFunction,对函数的调用一般是用call来调用,但是官方认为这个效率上存在一定的GC,所以提供了Action和Func,其中Action是调用,没有返回值,而Func是有返回值的。

在实际使用时发现少了一个函数,就是我调用的是无参函数,但是希望能拿到返回值,官方的代码里并没有相关函数,但是阅读代码可以发现,这是一个分部类,官方也鼓励我们自己扩建相关函数,看官方代码,依葫芦画瓢,增加一个相关的功能并不是太难,注释LuaAPI的使用即可。
下面是实现的无参有返回值的函数:

/*
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 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License.
*/

#if USE_UNI_LUA
using LuaAPI = UniLua.Lua;
using RealStatePtr = UniLua.ILuaState;
using LuaCSFunction = UniLua.CSharpFunctionDelegate;
#else
using LuaAPI = XLua.LuaDLL.Lua;
using RealStatePtr = System.IntPtr;
using LuaCSFunction = XLua.LuaDLL.lua_CSFunction;
#endif

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace XLua
{
    public partial class LuaFunction : LuaBase
    {

        public TResult Func<TResult>()
        {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            lock (luaEnv.luaEnvLock)
            {
#endif
            var L = luaEnv.L;
            var translator = luaEnv.translator;
            int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
            int errFunc = LuaAPI.load_error_func(L, luaEnv.errorFuncRef);
            LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);
            int error = LuaAPI.lua_pcall(L, 0, 1, errFunc);
            if (error != 0)
                luaEnv.ThrowExceptionFromError(oldTop);
            TResult ret;
            try
            {
                translator.Get(L, -1, out ret);
            }
            catch (Exception e)
            {
                throw e;
            }
            finally
            {
                LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
            }
            return ret;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            }
#endif
        }

    }

}

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<think>好的,用户现在问的是在Unity的xLua框架下如何编译Lua脚本。首先,我需要回顾一下xLua的基本概念。xLua是Unity的一个热更新解决方案,允许开发者在不重新打包的情况下更新Lua脚本。用户可能已经了解xLua的基本使用,但可能对如何将Lua脚本编译到Unity项目中不太清楚。 接下来,我需要确定用户所说的“编译”具体指什么。在传统的编程中,编译是将源代码转换为机器码的过程。但Lua是脚本语言,通常不需要编译,而是解释执行。不过,在xLua中,可能有几种情况需要考虑:预编译Lua为字节码、将Lua脚本打包到AssetBundle,或者在Unity构建时包含Lua文件。 首先,需要解释xLua如何处理Lua脚本。xLua在运行时加载并执行Lua脚本,这些脚本通常是明文保存的.lua文件。用户可能希望将Lua脚本进行某种形式的编译,可能是为了代码保护或性能优化。例如,将Lua代码编译成字节码,这样可以提高加载速度并防止源代码被轻易查看。 然后,我需要步骤说明如何实现这一点。首先,使用Lua官方工具luac将.lua文件编译成.luac字节码文件。然后,在Unity项目中加载这些字节码。这里需要注意,xLua默认支持加载.lua文件,但加载字节码可能需要使用特定的API,比如lua.LoadBuffer。需要给出具体的代码示例,说明如何加载执行字节码文件。 另外,用户可能想知道如何将Lua脚本集成到Unity的构建流程中。例如,在构建AssetBundle时包含Lua脚本,或者通过设置Unity的AssetPostprocessor来自动处理Lua文件。需要指导用户如何配置Unity,使得Lua文件能够被打包到最终的应用程序中,并且在运行时能够正确加载。 同时,用户可能会有疑问,比如编译后的字节码是否跨平台兼容。需要指出Lua字节码的平台依赖性,建议在目标平台上重新编译,或者使用xLua的跨平台处理方式。此外,可能还需要提到xLua的Hotfix功能,但用户的问题主要集中在编译上,所以可能不需要深入讨论其他功能。 还需要考虑用户可能的错误操作,比如直接使用TextAsset存储Lua文件,但未正确设置后缀名,导致xLua无法识别。此时需要提醒用户注意文件的后缀名加载方式。 最后,总结关键点,强调根据需求选择适合的“编译”方式,无论是字节码编译、资源打包,还是构建流程集成,同时注意平台兼容性代码保护的需求。需要确保回答结构清晰,步骤详细,并提供代码示例,帮助用户逐步解决问题。</think>--- ### **一、核心概念澄清** 在 Unity + xLua 框架中,"编译 Lua 脚本" 需明确两个层次的含义: 1. **Lua 代码编译为字节码**:通过 Lua 官方工具(如 `luac`)将 `.lua` 明文代码转换为 `.luac` 字节码文件,提高加载速度并保护代码。 2. **Unity 项目构建时打包 Lua 脚本**:将 Lua 脚本(或字节码)集成到 Unity 的构建流程中,确保其随项目发布。 以下步骤说明具体实现方法。 --- ### **二、Lua 脚本编译为字节码** #### **1. 使用 Lua 官方工具生成字节码** - **工具选择**: 使用 Lua 官方编译器 `luac`(需与 xLua 使用的 Lua 版本一致,通常为 Lua 5.3/5.4)。 - **命令行示例**: ```bash # 将 test.lua 编译为 test.luac luac -o test.luac test.lua ``` #### **2. 在 xLua 中加载字节码** - **核心 API**: ```csharp // C# 端加载字节码 byte[] luaBytes = File.ReadAllBytes("test.luac"); luaEnv.DoString(luaBytes, "test.luac"); // 直接执行字节码 ``` - **关键注意**: xLua 默认支持加载 `.lua` 文件,需通过 `CustomLoader` 扩展支持 `.luac`(见下文)。 --- ### **三、Unity 构建时集成 Lua 脚本** #### **1. 将 Lua 脚本作为 TextAsset 打包** - **步骤**: 1. 将 `.lua` 或 `.luac` 文件放入 `Resources` 文件夹或 `AssetBundle` 中。 2. 通过 `Resources.Load<TextAsset>("test.lua")` 加载。 - **示例代码**: ```csharp TextAsset luaScript = Resources.Load<TextAsset>("test.lua"); luaEnv.DoString(luaScript.text, "test.lua"); ``` #### **2. 自定义加载器(CustomLoader)** - **作用**: 重定向 xLua 的脚本加载逻辑,支持从任意路径(如 StreamingAssets、AssetBundle)加载。 - **代码实现**: ```csharp luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { // 自定义加载逻辑(如加载 AssetBundle 中的 .luac) string path = "LuaScripts/" + filepath.Replace('.', '/') + ".luac"; TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(path); return asset?.bytes; // 返回字节码或 Lua 文本的 byte[] }); ``` --- ### **四、完整流程示例** #### **1. 编译 Lua 为字节码** ```bash # 使用 Lua 5.3 的 luac(与 xLua 兼容) luac -o Assets/Resources/LuaScripts/ModuleA.luac Assets/SourceLua/ModuleA.lua ``` #### **2. 在 Unity 中加载字节码** ```csharp // 初始化 xLua 环境 LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); // 添加自定义加载器(优先加载 .luac) luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { string path = "LuaScripts/" + filepath.Replace('.', '/') + ".luac"; TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(path); if (asset != null) return asset.bytes; // 回退到明文 .lua path = "LuaScripts/" + filepath.Replace('.', '/') + ".lua"; asset = Resources.Load<TextAsset>(path); return asset?.bytes; }); // 执行 Lua 代码 luaEnv.DoString("require 'ModuleA'"); // 自动加载 ModuleA.luac ``` --- ### **五、关键问题与解决方案** #### **1. 跨平台字节码兼容性** - **问题**: Lua 字节码(`.luac`)**不跨平台**(如 iOS 与 Android 的字节码格式不同)。 - **解决方案**: 1. **目标平台编译**:在最终部署的平台上生成字节码。 2. **放弃字节码**:直接使用明文 `.lua` + 代码混淆工具(如 LuaSrcDiet)。 #### **2. 热更新与版本管理** - **推荐方案**: - 将 Lua 脚本放入 `AssetBundle`,通过热更新系统下载更新。 - 使用 `CustomLoader` 优先加载 AssetBundle 中的脚本。 - **代码示例**: ```csharp AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("lua_scripts.ab"); luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { string path = filepath.Replace('.', '/') + ".luac"; TextAsset asset = ab.LoadAsset<TextAsset>(path); return asset?.bytes; }); ``` --- ### **六、总结表格** | **需求场景** | **推荐方案** | **注意事项** | |------------------------|----------------------------------|------------------------------------------| | 代码保护 | 编译为 `.luac` + 资源加密 | 确保目标平台兼容性 | | 热更新 | Lua 脚本打包为 AssetBundle | 通过 CustomLoader 重定向加载逻辑 | | 开发阶段调试 | 直接使用明文 `.lua` | 避免频繁编译字节码 | | 跨平台部署 | 放弃字节码,使用明文 + 混淆工具 | 平衡性能与安全性 | **补充建议**: - 使用 `xLua` 的 `Hotfix` 功能时,需保持 Lua 脚本可读性,建议仅在发布版本中启用字节码编译。 - 通过 `[XLua.ReflectionUse]` 标记需反射访问的 C# 类型,减少代码生成体积。
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