XLua框架搭建——lua端改造c#现有类

本文介绍了如何通过XLua框架在Lua端优化Unity的Vector3类,以减少性能消耗。通过在C#中添加扩展方法并导出到Lua,实现了更高效的赋值操作,将原本十多毫秒的性能消耗降低到1ms。同时,讨论了可能重写其他类以进一步减少Lua与C#的交互,参考了tolua框架的实现。最后,提供了Vector3重写示例及QQ交流群信息。

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在Lua端使用unity的一些类时会有一些比较大的性能消耗,比如我们常用的位置赋值操作

transform.position = CS.UnityEngine.Vector3(0,1,0);

如果进行性能测试会发现在性能消耗上需要十多毫秒,关于如何进行性能测试,可以参考官方文档《XLua性能分析工具》,后面也会有相关的文章。对于这个性能消耗,一个这么简单的操作,而且类似这样的赋值语句是一个很常用甚至会很频繁使用的,我们不能接受,所以我们要对其进行性能优化。

关于这个性能消耗问题的分析,可以参考文章《用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇》,里面虽然是用ulua来进行分析,但是对xlua也有一定的分析意义。根据这份分析,我们发现其实性能消耗的问题主要是vector3,那么如果我们不用vector3呢,利用扩展方法,比如我们在c#端新增一个方法,然后将其导出

    public static void SetXYZ(this Transform transform, float x, float y, float z)
    {
        Vector3 newPosition = new Vector3(x, y, z);
        transform.position = newPosition;
    }

我们在Lua端可以直接调用这个方法来进行赋值操作

transform:SetXYZ(0,1,0);

经过这样的改造后,我们在进行测试,我们发现性能上立马又了质的提升,总耗时只有1ms了,当然这个统计都是整数,也许不到1ms,这样就实现了我们的需求,提升了性能。

虽然上面的操作实现了我们的需求,但是有时候我们还希望其他的一些操作也能用lua来实现,以避免lua和c#的频繁交互,比如vector3.Distance,这个时候我们还是考虑重写Vector3类,那么一般需要重写哪些类呢,我们可以参考tolua框架,github地址,在这里我们能看到作者重写了好多类,我们可以参考作者的写法来写适合xlua的类。
这里提供一个Vector3的示例,大家可以参考然后依葫芦画瓢来重写其他的类。

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local math  = math
local acos  = math.acos
local sqrt  = math.sqrt
local max   = math.max
local min   = math.min
local clamp = Mathf.Clamp
local cos   = math.cos
local sin   = math.sin
local abs   = math.abs
local sign  = Mathf.Sign
local setmetatable = setmetatable
local rawset = rawset
local rawget = rawget
local type = type

local rad2Deg = 57.295779513082
local deg2Rad = 0.017453292519943

---instance fields
---@field public x System.Single
---@field public y System.Single
---@field public z System.Single
---static properties
---@field public zero Vector3
---@field public one Vector3
---@field public forward Vector3
---@field public back Vector3
---@field public up Vector3
---@field public down Vector3
---@field public left Vector3
---@field public right Vector3
---@class Vector3 : UnityEngine.Vector3
local Vector3 = {}
local _get = {}
local unity_vector3 = CS.UnityEngine.Vector3

Vector3.__index = function(t,k)
    local var = rawget(Vector3, k)
    if var ~= nil then
        return var
    end

    var = rawget(_get, k)
    if var ~= nil then
        return var(t)
    end

    return rawget(unity_vector3, k)
end

function Vector3.New(x, y, z)
    local t = {x = x or 0, y = y or 0, z = z or 0}
    setmetatable(t, Vector3)
    return t
end

local _new = Vector3.New

Vector3.__call = function(t,x,y,z)
    error("不要使用unity的构造函数,使用重写的Lua类通过New来实例化\n");
    local t = {x = x or 0, y = y or 0, z = z 
<think>好的,用户现在问的是在Unity的xLua框架下如何编译Lua脚本。首先,我需要回顾一下xLua的基本概念。xLua是Unity的一个热更新解决方案,允许开发者在不重新打包的情况下更新Lua脚本。用户可能已经了解xLua的基本使用,但可能对如何将Lua脚本编译到Unity项目中不太清楚。 接下来,我需要确定用户所说的“编译”具体指什么。在传统的编程中,编译是将源代码转换为机器码的过程。但Lua是脚本语言,通常不需要编译,而是解释执行。不过,在xLua中,可能有几种情况需要考虑:预编译Lua为字节码、将Lua脚本打包到AssetBundle,或者在Unity构建时包含Lua文件。 首先,需要解释xLua如何处理Lua脚本。xLua在运行时加载并执行Lua脚本,这些脚本通常是明文保存的.lua文件。用户可能希望将Lua脚本进行某种形式的编译,可能是为了代码保护或性能优化。例如,将Lua代码编译成字节码,这样可以提高加载速度并防止源代码被轻易查看。 然后,我需要分步骤说明如何实现这一点。首先,使用Lua官方工具luac将.lua文件编译成.luac字节码文件。然后,在Unity项目中加载这些字节码。这里需要注意,xLua默认支持加载.lua文件,但加载字节码可能需要使用特定的API,比如lua.LoadBuffer。需要给出具体的代码示例,说明如何加载和执行字节码文件。 另外,用户可能想知道如何将Lua脚本集成到Unity的构建流程中。例如,在构建AssetBundle时包含Lua脚本,或者通过设置Unity的AssetPostprocessor来自动处理Lua文件。需要指导用户如何配置Unity,使得Lua文件能够被打包到最终的应用程序中,并且在运行时能够正确加载。 同时,用户可能会有疑问,比如编译后的字节码是否跨平台兼容。需要指出Lua字节码的平台依赖性,建议在目标平台上重新编译,或者使用xLua的跨平台处理方式。此外,可能还需要提到xLua的Hotfix功能,但用户的问题主要集中在编译上,所以可能不需要深入讨论其他功能。 还需要考虑用户可能的错误操作,比如直接使用TextAsset存储Lua文件,但未正确设置后缀名,导致xLua无法识别。此时需要提醒用户注意文件的后缀名和加载方式。 最后,总结关键点,强调根据需求选择适合的“编译”方式,无论是字节码编译、资源打包,还是构建流程集成,同时注意平台兼容性和代码保护的需求。需要确保回答结构清晰,步骤详细,并提供代码示例,帮助用户逐步解决问题。</think>--- ### **一、核心概念澄清** 在 Unity + xLua 框架中,"编译 Lua 脚本" 需明确两个层次的含义: 1. **Lua 代码编译为字节码**:通过 Lua 官方工具(如 `luac`)将 `.lua` 明文代码转换为 `.luac` 字节码文件,提高加载速度并保护代码。 2. **Unity 项目构建时打包 Lua 脚本**:将 Lua 脚本(或字节码)集成到 Unity 的构建流程中,确保其随项目发布。 以下分步骤说明具体实现方法。 --- ### **二、Lua 脚本编译为字节码** #### **1. 使用 Lua 官方工具生成字节码** - **工具选择**: 使用 Lua 官方编译器 `luac`(需与 xLua 使用的 Lua 版本一致,通常为 Lua 5.3/5.4)。 - **命令行示例**: ```bash # 将 test.lua 编译为 test.luac luac -o test.luac test.lua ``` #### **2. 在 xLua 中加载字节码** - **核心 API**: ```csharp // C# 加载字节码 byte[] luaBytes = File.ReadAllBytes("test.luac"); luaEnv.DoString(luaBytes, "test.luac"); // 直接执行字节码 ``` - **关键注意**: xLua 默认支持加载 `.lua` 文件,需通过 `CustomLoader` 扩展支持 `.luac`(见下文)。 --- ### **三、Unity 构建时集成 Lua 脚本** #### **1. 将 Lua 脚本作为 TextAsset 打包** - **步骤**: 1. 将 `.lua` 或 `.luac` 文件放入 `Resources` 文件夹或 `AssetBundle` 中。 2. 通过 `Resources.Load<TextAsset>("test.lua")` 加载。 - **示例代码**: ```csharp TextAsset luaScript = Resources.Load<TextAsset>("test.lua"); luaEnv.DoString(luaScript.text, "test.lua"); ``` #### **2. 自定义加载器(CustomLoader)** - **作用**: 重定向 xLua 的脚本加载逻辑,支持从任意路径(如 StreamingAssets、AssetBundle)加载。 - **代码实现**: ```csharp luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { // 自定义加载逻辑(如加载 AssetBundle 中的 .luac) string path = "LuaScripts/" + filepath.Replace(&#39;.&#39;, &#39;/&#39;) + ".luac"; TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(path); return asset?.bytes; // 返回字节码或 Lua 文本的 byte[] }); ``` --- ### **四、完整流程示例** #### **1. 编译 Lua 为字节码** ```bash # 使用 Lua 5.3luac(与 xLua 兼容) luac -o Assets/Resources/LuaScripts/ModuleA.luac Assets/SourceLua/ModuleA.lua ``` #### **2. 在 Unity 中加载字节码** ```csharp // 初始化 xLua 环境 LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); // 添加自定义加载器(优先加载 .luac) luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { string path = "LuaScripts/" + filepath.Replace(&#39;.&#39;, &#39;/&#39;) + ".luac"; TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(path); if (asset != null) return asset.bytes; // 回退到明文 .lua path = "LuaScripts/" + filepath.Replace(&#39;.&#39;, &#39;/&#39;) + ".lua"; asset = Resources.Load<TextAsset>(path); return asset?.bytes; }); // 执行 Lua 代码 luaEnv.DoString("require &#39;ModuleA&#39;"); // 自动加载 ModuleA.luac ``` --- ### **五、关键问题与解决方案** #### **1. 跨平台字节码兼容性** - **问题**: Lua 字节码(`.luac`)**不跨平台**(如 iOS 与 Android 的字节码格式不同)。 - **解决方案**: 1. **目标平台编译**:在最终部署的平台上生成字节码。 2. **放弃字节码**:直接使用明文 `.lua` + 代码混淆工具(如 LuaSrcDiet)。 #### **2. 热更新与版本管理** - **推荐方案**: - 将 Lua 脚本放入 `AssetBundle`,通过热更新系统下载更新。 - 使用 `CustomLoader` 优先加载 AssetBundle 中的脚本。 - **代码示例**: ```csharp AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("lua_scripts.ab"); luaEnv.AddLoader((ref string filepath) => { string path = filepath.Replace(&#39;.&#39;, &#39;/&#39;) + ".luac"; TextAsset asset = ab.LoadAsset<TextAsset>(path); return asset?.bytes; }); ``` --- ### **六、总结表格** | **需求场景** | **推荐方案** | **注意事项** | |------------------------|----------------------------------|------------------------------------------| | 代码保护 | 编译为 `.luac` + 资源加密 | 确保目标平台兼容性 | | 热更新 | Lua 脚本打包为 AssetBundle | 通过 CustomLoader 重定向加载逻辑 | | 开发阶段调试 | 直接使用明文 `.lua` | 避免频繁编译字节码 | | 跨平台部署 | 放弃字节码,使用明文 + 混淆工具 | 平衡性能与安全性 | **补充建议**: - 使用 `xLua` 的 `Hotfix` 功能时,需保持 Lua 脚本可读性,建议仅在发布版本中启用字节码编译。 - 通过 `[XLua.ReflectionUse]` 标记需反射访问的 C# 型,减少代码生成体积。
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