CI脚本异常退出问题定位

背景

  在CI脚本中,使用类似如下脚本进行项目编译的计时,但在执行过程中,有时会出现CI脚本(命名为ci.sh)未完全执行的情况:

#!/bin/bash -e

sleep_time=$1

start_time=`date  "+%s"`
# do sth, this sleep would simulate project compilation
sleep $sleep_time
end_time=`date  "+%s"`

process_time=`expr \( end_time - start_time \)`
echo "---- process time(sec) are: " $process_time "seconds"

# ...

  这个脚本,只是模拟我们在CI中的程序,项目编译前计时,项目编译后再次计时,通过sleep休眠来模拟CI中项目编译锁消耗的时间,然后计算出消耗的时间。这个简化的脚本逻辑很简单,我们通过以下命令来调用:

# ./ci.sh
---- process time(sec) are:  2 seconds

  这样执行好像并不会出错,那实际CI中为什么会出错呢?

分析

  首先,我们发现,当出现脚本未完全执行完成时,不会打印“process time(sec) are”这一句,也就是说错误是这句之前引起的。
  另外,细心的朋友还会发现,在脚本的首行,我们给bash使用了-e参数,这个参数的作用就是,一旦shell脚本中任何一行出现了错误,shell脚本就停止运行。所谓的出现错误,也就是这行语句的返回值为非零。那么,CI脚本未完全执行的原因,很可能就是因为某一行语句出现了错误,导致脚本直接退出。
  通过增加打印“echo $?”来打印上一行语句的执行结果,很快定位到报错的语句在计算处理时间的这一行:

process_time=`expr \( end_time - start_time \)`

  这一行看起来十分普通,只是简单的用终止时间减去开始时间,然后赋值给process_time。为什么会返回非0值呢?
  原来,expr命令有一个小小的trick,当expr表达式中的计算结果为0时,expr命令就会返回1,而不是通常的0。在我们实际的CI任务中,一旦某个项目编译时间非常短,在1秒钟内完成,那么起止时间系统,其差值也就为0,因此,expr就会返回非零值,而CI脚本也会因此而退出。

<think>我们正在讨论的是为黑色沙漠游戏编写自动化脚本。根据之前的讨论,我们知道罗技Lua脚本有一些限制,但可以通过一些技巧来实现图像识别和自动化操作。黑色沙漠是一款MMORPG游戏,自动化脚本可能包括自动打怪、自动采集、自动任务等。由于游戏可能有反作弊机制,我们需要谨慎设计。 考虑到引用内容: 引用[1]提到脚本系统设计要尽量独立于游戏逻辑,以便复用和灵活切换。 引用[2]展示了一个游戏(飞机大战)的初始化代码和界面绘制,这给我们一些游戏脚本的启示,但黑色沙漠是3D游戏,更为复杂。 结合之前关于罗技Lua脚本实现图像识别的讨论,我们可以采用以下思路: 1. 图像识别:通过截屏,然后使用外部程序(如Tesseract OCR)或颜色匹配来识别游戏中的元素(如血条、怪物、地图等)。 2. 模拟输入:通过罗技设备模拟鼠标和键盘操作。 但是,黑色沙漠游戏可能有反作弊系统,直接读取游戏内存或使用注入式DLL可能被检测到,因此我们尽量使用外部图像识别。 步骤: 1. 确定自动化任务:例如自动打怪。 2. 识别关键元素:血条(自己与怪物)、技能冷却、怪物位置等。 3. 设计操作逻辑:根据当前状态(如血量低时喝药,发现怪物时攻击等)。 具体实现: 一、图像识别方案(基于颜色或像素) 由于罗技Lua不能直接处理图像,我们可以使用GetPixel函数获取屏幕特定位置的颜色,然后进行判断。 例如,判断自身血条: - 假设血条位于屏幕固定区域(如左上角),我们可以取血条中间位置的一个像素点,当该点颜色为红色(表示血量低)时,使用药水。 二、使用外部程序(如OCR)识别文字 例如,识别怪物名称、任务文本等,但需要截图并调用外部OCR,速度较慢。 三、移动和战斗操作 通过模拟键盘按键(WASD移动)和鼠标点击(攻击)来实现。 示例脚本框架: ```lua function OnEvent(event, arg) -- 当按下罗技鼠标的某个按钮时触发 if event == "MOUSE_BUTTON_PRESSED" and arg == 5 then -- 启动自动打怪 AutoCombat() end end function AutoCombat() -- 循环直到按下停止键 while true do -- 检测自身血量 if CheckHealth() then -- 如果血量低,使用药水 PressAndReleaseKey("1") -- 假设1键是药水 Sleep(1000) end -- 寻找怪物(通过识别怪物血条或特定标记) if FindMonster() then -- 攻击 PressMouseButton(1) -- 鼠标左键攻击 Sleep(500) ReleaseMouseButton(1) else -- 没有怪物,随机移动 MoveRandom() end -- 检测是否停止(例如按下鼠标按钮6停止) if IsKeyPressed("F1") then -- 这里需要实现一个非阻塞的按键检测函数,但罗技Lua没有直接提供,可能需要变通 break end Sleep(100) -- 避免CPU占用过高 end end -- 检查自身血量的函数 function CheckHealth() -- 获取血条位置的颜色(需要预先确定坐标) local color = GetPixel(100, 50) -- 假设(100,50)是血条上的一个点 -- 如果颜色是红色(例如0xFF0000),则血量低 if color == 0xFF0000 then return true end return false end -- 寻找怪物的函数 function FindMonster() -- 在屏幕特定区域扫描,寻找怪物血条(通常是红色) -- 这里简化:只检查几个固定点 local points = {{500, 300}, {510, 300}, {520, 300}} -- 假设怪物血条在屏幕中间 for i, point in ipairs(points) do local color = GetPixel(point[1], point[2]) if color == 0xFF0000 then -- 红色代表怪物血条 return true end end return false end -- 随机移动 function MoveRandom() local keys = {"w", "a", "s", "d"} local key = keys[math.random(1,4)] PressKey(key) Sleep(math.random(500, 1000)) -- 随机移动0.5-1秒 ReleaseKey(key) end ``` 注意:以上代码仅为示例,实际应用中需要: 1. 确定血条和怪物血条的具体位置和颜色(可能因游戏分辨率而异)。 2. 考虑多种情况(如被多个怪物攻击,技能冷却等)。 3. 避免被游戏反作弊系统检测:不要使用内存读取,避免过于规律的操作(加入随机延迟和随机移动)。 另外,由于罗技Lua的GetPixel函数只能获取屏幕像素颜色,对于复杂的图像识别(如模板匹配)无法实现,所以只能依赖颜色特征。 多显示器适配:如果使用多显示器,需要确保获取的像素坐标在主显示器上,或者通过设置游戏窗口位置来固定。 性能优化:避免全屏扫描,限定区域,并且降低扫描频率。 由于黑色沙漠游戏更新可能导致界面变化,脚本需要可配置,以便调整坐标和颜色。 重要:使用游戏脚本可能违反游戏条款,请确保在允许的环境下使用(如单机模式或私有服务器),否则有封号风险。 针对之前的问题,我们还可以考虑以下改进: 1. 使用外部图像识别程序(如AutoHotkey配合)来扩展功能,但需要进程间通信(例如通过文件)。 2. 使用更高级的识别方法(如OpenCV),但需要外部调用。 由于罗技Lua的限制,我们主要使用颜色匹配。 相关问题: 1. 如何提高颜色匹配的准确性(比如在光线变化时)? 2. 黑色沙漠游戏窗口大小改变时如何自动调整坐标? 3. 如何实现自动拾取物品? 4. 如何识别技能冷却状态? 5. 如何避免被游戏反作弊系统检测? 下面我们逐一回答用户的问题,并生成相关问题。</think>### 为《黑色沙漠》编写自动化脚本的完整指南 #### 核心设计原则(基于引用[1]) 1. **解耦设计**:脚本逻辑与游戏操作分离,便于维护和复用[^1] 2. **模块化结构**:将不同功能封装为独立模块 3. **环境适配**:考虑不同分辨率下的兼容性 ```mermaid graph TD A[脚本入口] --> B[图像识别模块] A --> C[操作执行模块] A --> D[状态监控模块] B --> E[血条检测] B --> F[敌人定位] C --> G[技能释放] C --> H[移动控制] D --> I[资源监控] D --> J[异常处理] ``` #### 核心功能实现 ##### 1. 图像识别模块(基于颜色特征) ```lua -- 血条检测(假设血条为红色区域) function detectHealthBar() local screenWidth, screenHeight = GetScreenSize() -- 检测左上角区域 (10x10像素) for x = 10, 20 do for y = 10, 20 do local r, g, b = GetPixelColor(x, y) -- 红色阈值检测 (R>200, G<50, B<50) if r > 200 and g < 50 and b < 50 then return true end end end return false end -- 敌人检测(基于特定颜色标记) function detectEnemy() -- 屏幕中心区域扫描 local centerX, centerY = screenWidth/2, screenHeight/2 for x = centerX-100, centerX+100, 5 do -- 减少采样点 for y = centerY-50, centerY+50, 5 do if isEnemyColor(GetPixelColor(x, y)) then MoveMouseTo(x, y) -- 锁定目标 return true end end end return false end ``` ##### 2. 战斗循环逻辑(参考引用[2]游戏流程) ```lua function combatLoop() while true do -- 状态检测 if not detectHealthBar() then usePotion() -- 使用药水 end -- 敌人检测与攻击 if detectEnemy() then castSkill("main_attack") -- 释放主攻技能 Sleep(math.random(800, 1200)) -- 随机延迟防检测 else searchEnemy() -- 移动寻找敌人 end -- 资源监控 if checkMana() < 0.3 then useManaPotion() end -- 退出条件 if IsKeyPressed("F12") then break end end end ``` #### 反检测机制 1. **随机化操作**: ```lua function randomMove() local directions = {"W", "A", "S", "D"} local key = directions[math.random(1,4)] PressKey(key) Sleep(math.random(200, 800)) -- 随机持续时间 ReleaseKey(key) end ``` 2. **行为模式模糊化**: ```lua function castSkill(skillKey) -- 添加随机偏移 local offsetX = math.random(-5, 5) local offsetY = math.random(-5, 5) MoveMouseRelative(offsetX, offsetY) PressKey(skillKey) Sleep(math.random(50, 150)) ReleaseKey(skillKey) end ``` #### 多分辨率适配方案 ```lua -- 配置文件 local config = { healthBarRegion = {x1=0.02, y1=0.02, x2=0.05, y2=0.05}, -- 相对坐标 enemyScanRegion = {cx=0.5, cy=0.5, width=0.3, height=0.3} } function getAbsolutePosition(relativePos) local screenWidth, screenHeight = GetScreenSize() return { x = math.floor(relativePos.x * screenWidth), y = math.floor(relativePos.y * screenHeight) } end ``` #### 性能优化技巧 1. **采样优化**:使用$f(x,y)=\frac{1}{N}\sum_{i=1}^{N} p_i$减少像素采样点 2. **区域限定**:仅在特定ROI(Region of Interest)搜索 3. **颜色空间转换**:使用HSV颜色空间提高识别鲁棒性 4. **缓存机制**:存储常用检测结果 #### 注意事项 1. **合规性**:仅在单人区域使用,避免影响其他玩家[^1] 2. **更新维护**:游戏更新后需调整检测参数 3. **硬件差异**:不同显示器需重新校准颜色阈值 ###
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