简介
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。
首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。
第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
单独统一变量
声明
uniform vec3 color
赋值
//获取指定统一变量的location
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(_program, "test");
//为vec3 的统一变量 赋值
glUniform3f(vertexColorLocation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
赋值函数是根据 统一变量类型的不同而调整的.其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型(或者就是传入的是数组)。
glUniform1f(GLint locaation,GLFloat x)表示 float类型glUniform2f(GLint locaation,GLFloat x,GLFloat y)表示 二位向量 分量类型为floatglUniform1fv(GLint locaation,GLSize count,const GLfloat* value)float类型指

本文介绍了OpenGL ES在iOS上处理统一变量(Uniform)和统一变量块(UBO)的方法。讲解了如何声明和赋值单独的统一变量,详细阐述了UBO的工作原理和设置过程,包括其在性能优化和内存管理中的作用。同时提醒开发者注意着色语言编译优化和UBO的限定符对字节对齐的影响。
最低0.47元/天 解锁文章
5634

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



