Unity 换装

本文介绍了一种基于Unity的游戏角色换装系统实现方案。通过使用SkinnedMeshRenderer组件及骨骼绑定技术,实现了角色不同部位(头部、身体、武器)的外观替换。此方法能够高效地更新角色外观,并保持动画一致性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// http://bbs.9ria.com/thread-185477-1-1.html
/// </summary>

public class ChangeAvatar : MonoBehaviour
{
    public enum AvatarPart
    {
        HEAD,
        BODY,
        WEAPON,
    }

    public GameObject mBaseModel;              //基准骨骼
    public GameObject mElementAvatar;        //待替换的元素

    private Transform[] mBaseHips;   //基准骨架。

    private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> mBaseSkins = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();  //标准蒙皮网格信息
    private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> mElementSkins = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();      //要替代的蒙皮网格信息

    void Start()
    {
        ChangePart(mBaseModel, mElementAvatar);
    }

    private void ChangePart(string part)
    {
        SkinnedMeshRenderer smr = mElementSkins[part].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();  //从资料中取得各部位指定编号的 SkinnedMeshRenderer
        List<Transform> bones = new List<Transform>();//取得相对应名称的骨架物件来建立新的骨架列表

        foreach (Transform bone in smr.bones)
        {
            foreach (Transform hip in mBaseHips)
            {
                if (hip.name != bone.name) continue;
                bones.Add(hip);
                break;
            }
        }

        mBaseSkins[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;
        mBaseSkins[part].bones = bones.ToArray();
        mBaseSkins[part].materials = smr.materials;
        GameObject.Destroy(smr.gameObject);
    }

    void ChangePart(GameObject baseModel, GameObject element)
    {
        LoadBaseBips(baseModel);
        LoadAvatarData(element);

        foreach (string partName in mElementSkins.Keys)
        {
            List<Transform> bones = new List<Transform>();
            SkinnedMeshRenderer elementSkin = mElementSkins[partName];

            foreach (Transform bone in elementSkin.bones)
            {
                foreach (Transform hip in mBaseHips)
                {
                    if (hip.name != bone.name) continue;
                    bones.Add(hip);
                    break;
                }
            }

            mBaseSkins[partName].sharedMesh = elementSkin.sharedMesh;
            mBaseSkins[partName].sharedMaterials = elementSkin.sharedMaterials;
            mBaseSkins[partName].bones = bones.ToArray();
            GameObject.DestroyObject(elementSkin.gameObject);
        }
    }

    private void LoadBaseBips(GameObject baseModel)
    {
        mBaseHips = baseModel.GetComponentsInChildren<Transform>();         //初始化骨骼信息。

        foreach (SkinnedMeshRenderer part in baseModel.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>())  //初始化蒙皮信息
        {
            string partName = SimplifyName(part.name);
            if (!mBaseSkins.ContainsKey(partName))
            {
                mBaseSkins.Add(partName, part);
            }
        }
    }

    private void LoadAvatarData(GameObject elemetAvatar)
    {
        SkinnedMeshRenderer[] parts = elemetAvatar.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();    //从来源模型资源取出各部位的 SkinnedMeshRenderer

        foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
        {
            string partName = SimplifyName(part.name);
            if (!mElementSkins.ContainsKey(partName))
            {
                mElementSkins.Add(partName, part);
            }
        }
    }

    private string SimplifyName(string strName)
    {
        string[] nameArray = strName.Split('_');
        string partName = nameArray[nameArray.Length - 1];
        return partName;
    }
}
### Unity 中的角色换装功能实现 在 Unity 中实现角色换装功能是一项常见的需求,通常可以通过多种方法来完成。以下是几种常用的技术方案及其具体实施方式。 #### 方法一:通过 Skinned Mesh Renderer 实现 Unity 的 `SkinnedMeshRenderer` 是用于渲染带有骨骼动画的网格的主要组件之一。要更改角色的服装,可以动态替换其材质或模型[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class OutfitChanger : MonoBehaviour { public Material[] outfits; // 定义多个可选材质 private SkinnedMeshRenderer rendererComponent; void Start() { rendererComponent = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); if (rendererComponent != null && outfits.Length > 0) ChangeOutfit(0); // 默认加载第一个材质 } public void ChangeOutfit(int index) { if (index >= 0 && index < outfits.Length) { rendererComponent.material = outfits[index]; } } } ``` 此脚本允许开发者定义一组不同的材质并将其应用到角色身上[^2]。 --- #### 方法二:通过 Avatar 和 Animator Controller 替换部件 如果需要更复杂的换装逻辑(例如更换身体部位),则可以利用 Unity 的 Avatar 系统和 Animator 控制器。Avatar 提供了一种机制,使得不同部分的身体或装备能够被独立控制[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class AdvancedOutfitChanger : MonoBehaviour { public GameObject headPart; public GameObject bodyPart; public void ReplaceHead(GameObject newHead) { Instantiate(newHead, headPart.transform.position, headPart.transform.rotation); Destroy(headPart.gameObject); } public void ReplaceBody(GameObject newBody) { Instantiate(newBody, bodyPart.transform.position, bodyPart.transform.rotation); Destroy(bodyPart.gameObject); } } ``` 这种方法适用于希望自定义角色外观的应用场景,比如 RPG 游戏中的武器、盔甲等配件的切换[^4]。 --- #### 方法三:使用 Asset Bundles 或 Addressables 加载资源 对于大型项目来说,将所有的服装预加载可能会占用过多内存。因此推荐使用 **AssetBundles** 或者最新的 **Addressable Assets System** 来按需下载和加载资产文件[^5]。 ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class DynamicOutfitLoader : MonoBehaviour { async void LoadAndApplyOutfit(string assetName) { AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName); await handle.Task; if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { var prefab = handle.Result; Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation); } } } ``` 以上代码片段展示了如何异步加载指定名称的预制件,并立即将其实例化为当前活动对象的一部分[^6]。 --- ### 总结 三种主要技术路线各有优劣: - 如果只是简单改变颜色或者纹理,则直接操作 `Material` 即可; - 需要高度定制化的解决方案时考虑调整 avatar 结构以及 animator 设置; - 资源管理方面建议采用现代化工具链如 addressables 减少运行时开销。
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