Unity3D Shader基础

本文介绍了Shader的基础概念及其在Unity中的应用。详细解释了Shader与Material的关系,Unity支持的三种Shader类型及其区别与联系,包括固定功能着色器、表面着色器和顶点片元着色器。

Shader:简单的说,Shader就是一段GPU代码。

其基本功能是着色。


一段Shader程序的结构


 

Shader

Object:游戏对象

Mesh:网格

Render:渲染

Material:材质

Shader:着色器

Texture:贴图

Shader(着色器)Shader和Material是3D开发必不可少的部分,一开始对这两个关系及作用一直搞不透,所以很有必要先介绍下Shader和Material的基本概念:Shader(着色器)其实就是一小段程序,它将输入的Texture(贴图),颜色或其他参数以指定方式输出。Shader都是指定给Material,Material为Shader提供输入的贴图等参数。在Material上输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,便可以将材质赋予Mesh(网格)的Renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了,绘图单元根据这个输出就得到屏幕输出的图像。简而言之:Material为Shader提供具体的输入参数,而Shader是对输入参数的具体处理逻辑。

GPU两种渲染管线

固定功能的渲染管线:Fixed Function Rendering Pipelines

可编程渲染管线:Programmable Rendering Pipelines

Unity三种Shader

固定功能着色器:Fixed Function Shader

表面着色器:Surface Shader。Unity3D推崇的Shader类型。使用的Unity预定义的光照模型来进行光照计算。

顶点片元着色器:Vertex and Fragment Shader。最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线。

Unity三种Shader的相同点

  1. 都必须从唯一一个根Shader开始。
  2. Properties属性部分,作用及语法完全相同。
  3. 都含有SubShader。
  4. 都可以打标签。
  5. 都可以回滚Fallback。
  6. 都可以处理基本的功能。
其中,每个Shader可以含有多个SubShader。Shader会自上而下运行第一个硬件支持的SubShader。主要作用是对不同硬件的支持。

三种Shader都可以处理光照漫反射Diffuse以及镜面反射Specular。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的结果等等。

Unity三种Shader的不同点

1Pass

Fixed Function Shader以及Vertex and Fragment Shader在SubShader中含有Pass。而Surface Shader没有。因为表面着色器已经将具体内容打包在光照模型中了,不能加Pass。否则会报错。

2语法

 固定功能的Shader使用的是ShaderLab语言,语法与CgFX类似。每句代码之后不加分号。

 顶点片元Shader和表面Shader使用的是CG/HLSL语言。每句代码以分号结束。

3核心结构不同

Unity三种Shader的核心结构

1  固定功能着色器的核心


  Material

  {

  }

  SetTexture[_MainTex]

  {

  }


2  顶点片元着色器的核心


  CGPROGRAM

  #pragma vertex vert

  #pragma fragment frag

  #include "UnityCG.cginc"

  ENDCG


3  表面着色器的核心

1)使用Unity3D自带光照模型Lambert,也不做顶点处理。只需要一个表面处理函数surf即可。


  CGPROGRAM

  #pragma surface surf Lamebert

  ENDCG


2)使用自定义的光照模型customLightModel,并且使用顶点处理函数vert


  CGPROGRAM

  #pragma surface surf customLightModel vertex:vert

  ENDCG


语法结构:#pragma surface 表面处理函数 光照模型函数 顶点处理:函数

执行顺序:顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型 -> 颜色值。



转自

《风宇冲:Shader总篇》http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5kh.html

《乐乐:Unity Shaders概述》http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/17097907

《Unity3D Shader入门指南》http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1202/39031.html

《Unity3D Shader编程实战》http://dsqiu.iteye.com/blog/2029380


基于STM32 F4的永磁同步电机无位置传感器控制策略研究内容概要:本文围绕基于STM32 F4的永磁同步电机(PMSM)无位置传感器控制策略展开研究,重点探讨在不依赖物理位置传感器的情况下,如何通过算法实现对电机转子位置和速度的精确估计与控制。文中结合嵌入式开发平台STM32 F4,采用如滑模观测器、扩展卡尔曼滤波或高频注入法等先进观测技术,实现对电机反电动势或磁链的估算,进而完成无传感器矢量控制(FOC)。同时,研究涵盖系统建模、控制算法设计、仿真验证(可能使用Simulink)以及在STM32硬件平台上的代码实现与调试,旨在提高电机控制系统的可靠性、降低成本并增强环境适应性。; 适合人群:具备一定电力电子、自动控制理论基础和嵌入式开发经验的电气工程、自动化及相关专业的研究生、科研人员及从事电机驱动开发的工程师。; 使用场景及目标:①掌握永磁同步电机无位置传感器控制的核心原理与实现方法;②学习如何在STM32平台上进行电机控制算法的移植与优化;③为开发高性能、低成本的电机驱动系统提供技术参考与实践指导。; 阅读建议:建议读者结合文中提到的控制理论、仿真模型与实际代码实现进行系统学习,有条件者应在实验平台上进行验证,重点关注观测器设计、参数整定及系统稳定性分析等关键环节。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值