AS3图像复制BitmapData.copyPixels()

//舞台属性设置

stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
var selectBox:Sprite = new Sprite(); //生成选择框
var recordX:Number; //记录初始x坐标
var recordY:Number; //记录初始y坐标
var endX:Number; //记录结束x坐标
var endY:Number; //记录结束y坐标
var moveX:Number; //记录移动之后x坐标
var moveY:Number; //记录移动之后y坐标
var myImage:Bitmap; //显示图片的容器
var dragFlag:Boolean= false ; //用于判断选择框是否正在拖动
var clickPoint:Point; //记录开始的选择框对应的舞台坐标点
var endPoint:Point; //记录选择框绘制结束后选择框对应的舞台坐标点
initStage();
function initStage() {
     myImage= new Bitmap();
     addChild(myImage);
     bg.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,startDraw); //绘制选择框
     selectBox.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dragSelectBox); //拖动选择框
     selectBox.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,stopDragSelectBox); //停止拖动选择框
}
function dragSelectBox(_evt:MouseEvent): void {
     _evt.currentTarget.startDrag();
     dragFlag= true ;
}
function stopDragSelectBox(_evt:MouseEvent) {
     if (dragFlag== true ) {
         createJPG(mc_image,selectBox,Math.min(selectBox.localToGlobal(clickPoint).x,selectBox.localToGlobal(endPoint).x),Math.min(selectBox.localToGlobal(clickPoint).y,selectBox.localToGlobal(endPoint).y));
         selectBox.stopDrag();
         dragFlag = false ;
     }
}
//开始绘制
function startDraw(_evt:MouseEvent): void {
     stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,drawSelectBox);
     recordX = mouseX;
     recordY = mouseY;
     clickPoint = new Point(recordX,recordY);
}
//绘制选择框
function drawSelectBox(_evt:Event): void {
     selectBox.x=selectBox.y=0; //恢复坐标到原点
     selectBox.graphics.clear();
     selectBox.graphics.lineStyle(1,0x000000);
     selectBox.graphics.beginFill(0xffffff,0.7);
     selectBox.graphics.drawRect(recordX,recordY,mouseX-recordX,mouseY-recordY);
     selectBox.graphics.endFill();
     addChild(selectBox);
     stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,endDraw); // 鼠标在舞台上放开时的事件
}
//绘制结束
function endDraw(_evt:MouseEvent): void {
     stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,drawSelectBox);
     selectBox.stopDrag();
     dragFlag = false ;
     endX = mouseX;
     endY = mouseY;
     endPoint = new Point(endX,endY);
     createJPG(mc_image,selectBox,Math.min(recordX,endX),Math.min(recordY,endY));
     stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,endDraw); //鼠标在舞台上放开时的事件
}
function createJPG(m:MovieClip,box:Sprite,originX:Number,originY:Number) {
     removeChild(myImage);
     var jpgSource:BitmapData= new BitmapData (m.width, m.height); //先把背景图转换成BitmapData
     jpgSource.draw(m);
     var rect:Rectangle = new Rectangle(originX,originY,box.width,box.height); //设置复制的区域和大小
     var pt:Point = new Point(0, 0); //复制到的对象的起始点
     var jpgOut:BitmapData= new BitmapData(box.width, box.height);
     jpgOut.copyPixels(jpgSource, rect, pt); //复制区域内容
     myImage = new Bitmap(jpgOut);
     addChild(myImage);

在Flash上点击左键拖动可以复制选中的图片内容到左上角,这个东西的具体用处,大概就是图片信息复制吧。

<think>好的,我现在需要帮助用户理解他们提供的这段C#不安全代码。首先,我要仔细阅读代码,弄清楚它的结构和功能。代码看起来是在操作位图数据,可能是在处理图像的像素。用户提到这是一个unsafe块,所以里面应该涉及指针操作。 首先,注意到变量`bitmapData.Scan0`,这是位图数据在内存中的起始地址。然后,用户将`Scan0`转换为`byte*`类型的指针`pp`。这说明代码直接操作内存中的位图像素数据,这种方式通常用于高性能的图像处理,因为直接内存访问比安全代码更快。 接下来是两个嵌套的循环,外层循环是`bitmapData.Height`次,内层循环是`bitmapData.Width`次。这说明代码在逐行逐列地遍历每个像素。在内层循环中,每个像素的R、G、B分量被分别赋值到`pp[0]`、`pp[1]`、`pp[2]`。这里可能需要注意的是,颜色分量的顺序是否是BGR还是RGB,但根据代码,用户用的是R、G、B顺序,所以可能位图的格式是24位RGB,每个像素占3字节。 每次处理完一个像素后,`pp +=3`将指针移动3个字节,指向下一个像素的起始位置。这符合每个像素3字节的假设。内层循环结束后,外层循环中的`pp += bitmapData.Stride - bitmapData.Width *3`这一行可能需要解释。`Stride`是指位图每一行占用的字节数,由于内存对齐的原因,可能每行的实际字节数会比像素数乘以每个像素的字节数(即Width*3)多一些。所以这里调整指针到下一行的正确起始位置,跳过可能存在的填充字节。 我需要确认这些理解是否正确。例如,每个像素确实是3字节,没有Alpha通道。另外,`Stride`的计算是否总是Width*3的向上对齐到4字节的倍数,这也是常见的做法。如果这些假设正确,那么代码是正确的。 接下来考虑用户可能的疑问:为什么使用不安全代码?可能是因为需要直接操作内存以提高性能,尤其是在处理大量像素时。此外,`byte*`的使用和指针运算需要unsafe上下文,这也是C#中允许直接内存操作的方式,但需要编译器允许。 可能还需要提到这段代码的典型应用场景,比如图像处理、生成或修改位图数据。同时,需要注意在使用unsafe代码时,要确保内存访问不会越界,否则可能导致程序崩溃或安全漏洞。此外,颜色分量的范围是0-255,所以用`byte`类型是合适的。 总结一下,代码的作用是将一个颜色数组中的颜色值逐像素写入位图的内存数据中,通过指针操作高效地完成这个过程。外层和内层循环遍历每个像素,分别设置RGB值,并处理每行的内存对齐问题。用户可能需要了解指针操作、位图内存结构以及unsafe代码的使用注意事项。</think>这段代码是C#中使用不安全上下文(unsafe)直接操作位图像素数据的典型实现,主要用于高性能图像处理。以下分步骤解析: 1. **指针初始化** ```csharp byte* pp = (byte*)(void*)bitmapData.Scan0; ``` - `bitmapData.Scan0` 获取位图内存首地址 - 通过双重指针转换得到字节指针`pp`,每个字节对应一个颜色通道 2. **像素遍历结构** ```csharp for (int k = 0; k < bitmapData.Height; k++) // 行循环 { for (int m = 0; m < bitmapData.Width; m++) // 列循环 { // 像素操作... } } ``` - 外层循环处理每一行(Y轴) - 内层循环处理每一列(X轴) 3. **颜色通道写入** ```csharp pp[0] = (byte)(colors[...].R); // 红色分量 pp[1] = (byte)(colors[...].G); // 绿色分量 pp[2] = (byte)(colors[...].B); // 蓝色分量 ``` - 假设是24位RGB格式(每个像素占3字节) - 颜色分量顺序为R→G→B - `colors`数组存储预先生成的颜色数据 4. **指针位移操作 ```csharp pp += 3; // 移动到下一个像素 ``` - 每个像素占3字节(无Alpha通道) - 写入完成后指针前进3字节 5. **行尾对齐处理 ```csharp pp += bitmapData.Stride - bitmapData.Width * 3; ``` - `Stride`是内存中每行的实际字节数 - 计算公式:$$ \text{Stride} = \lceil \frac{\text{Width} \times 3}{4} \rceil \times 4 $$ - 该操作跳过行末的填充字节(内存对齐需要) **关键数学关系**: - 有效数据长度:$$ \text{Width} \times 3 $$ - 填充字节数:$$ \text{Stride} - (\text{Width} \times 3) $$ **注意事项**: 1. 必须启用`/unsafe`编译选项 2. 需要锁定位图:`Bitmap.LockBits()` 3. 颜色分量范围应为$[0,255]$ 4. 内存访问越界会导致程序崩溃 典型应用场景:图像滤镜、实时渲染、屏幕捕获等需要高性能像素操作的场景。
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