- 博客(15)
- 收藏
- 关注
原创 中北大学动漫创新实验室问题汇总答疑
讨论了Unity开发中的UI布局、单例与事件模式、世界模式、携程、序列化与反序列化、异步加载、欧拉角和四元数、时间细节等问题。同时,还提到了如何优化项目结构,如脚本和资产的分类、文件管理等。
2025-05-11 15:59:07
444
原创 Unity垃圾回收(GC)
3)装箱(变量转化为object类型)与拆箱(变量转为基本类型),可以使用.ToString()使得代码编译减少装箱操作,从而减少堆上内存分配。注:C++不支持GC,需要手动管理内存,使用new()申请内存空间,使用完后通过delete()释放掉,但可能出现忘记释放或者指针丢失的情况。1)谨慎使用new(),并且避免在Update等周期函数中使用,array,class等分配在堆上。3)Unity的GC采取不压缩(内存块不会从离散变连续)的机制,可能导致内存碎片化。3)多使用对象池与Cache(缓存)
2025-05-07 20:45:29
576
原创 2D横板跳跃游戏笔记(查漏补缺ing...)
7.动画脚本写设置动画的函数,然后用其他脚本中调用,Trigger单独调用,Int/float/bool在动画脚本的update中更新。数据会存入Data的每个字典中,每个字典分别由ID与存储数据构成,那么每个脚本挂。6.在animator中的每个animation,可以点击Add Behaviour可以创建该类脚本,进行代码控制。具体逻辑:一个脚本需要数据保存与读取,需要调用接口,实现里面的方法并且注册(卸载)注。注:获取可交互物体对应的接口,然后执行接口函数,就会执行不同物体的不同方法。
2025-05-07 16:39:16
662
原创 Unity Shader开发概要笔记
1.概念:Shader是着色器,用于编写图形表现效果的程序代码。2.本质:对渲染管线的数据进行自定义处理最终决定渲染效果。
2025-04-06 21:19:12
193
原创 Unity Shader渲染管线概要笔记
1.应用阶段提供顶点数据。2.几何阶段进行顶点坐标转换与图元裁剪。3.对片元进行最终处理,完成是否渲染片元到屏幕上与最终渲染颜色。
2025-04-04 22:22:10
634
1
原创 Unity事件系统(委托与回调函数)
事件系统可以理解为,有一个呼叫者【唯一性】发出一种特定的信号(激活事件的函数),一个或多个监听者监听它所监听信号(事件注册/撤销),如果匹配则监听者会实施相应动作(回调函数)。
2025-03-24 09:00:00
702
原创 Unity 2D交互式游戏的开发思路
场景切换需要两个部分:场景管理和传送点。场景管理是用来作为场景切换具体方法的描述,而传送点则是方法的实现(调用)。
2024-11-28 22:34:05
1135
原创 Unity 2D平台跳跃游戏中冲刺和蓄力冲刺实现(新的输入系统)
使用新的输入系统去进行冲刺和蓄力冲刺的制作,我们要解决几个问题:1.如何实现冲刺效果。2.如何判断玩家是长按按键还是短按。3.冲刺过程中如果撞到墙,应该怎么办?4.冲刺时的镜头抖动应该怎么做?我们一个一个来解决。至于多向冲刺我个人认为可以单独开一篇来讲,主要介绍键盘和手柄去控制,以及手柄输入时的优化问题。
2024-11-08 21:52:25
591
1
原创 Unity 2D类星露谷物语制作笔记(上)
之后,为我们草地的每个瓦片指定对应的规则,左下图的意思是,中心点代表该瓦片,以该瓦片为中心四周,×代表此处不能有其他瓦片,√代表可以有其他瓦片。那么在图片调整中,我们会有锚点的概念,它的作用我们举个例子,我们已经调整为y轴渲染,那么现在有一棵树挡在玩家面前,那么为什么它可以遮挡玩家呢,因为它的锚点更低(相较于玩家的锚点)1.在制作2D人物时,提供一种实现人物动作和更换服装的操作,就是将完整的像素人物不同的部位切割出来,单独制作,例如人物动的地方是手臂和腿,那么我们就可以单独制作这部分的帧动画。
2024-09-05 15:52:42
1947
原创 Unity 2D横板闯关游戏部分功能的实现方法
点击animator界面右侧的Transition线,就可以在Inspector中看到这个界面,一般来讲,Setting中的Exit Time和Transition Duratio/Offset均设置为0即可。之后就可以在Conditions中添加刚才设置好的bool值作为条件。作为一位Unity初学者,只是希望能记录一些笔记和心得,如果有任何有问题的地方,希望可以指正。
2023-12-26 16:49:20
1853
3
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人