<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[starh4的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; starh4]]></copyright><item><title><![CDATA[五子棋评分表算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52604649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52604649</guid><author>starh4</author><pubDate>Wed, 21 Sep 2016 09:43:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[评分表算法一般情况下棋盘是15*15的。那么应该是572个五元组。而这五元组由黑棋白棋还有空格组成。也就是 3^5 * 572 = 138996; 看着很多吧，其实是可以分类的。每个五元组就是一种局势。我们只用统计只有己方棋子的局势，以及只有敌方棋子的局势，针对这两种局势给予确定的评分，而其他局势直接评分为0。下面是我使用的是评分表// tuple is empty    
Blank,    
/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ccColor3B, ccColor4B, ccColor4F 颜色]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52461626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52461626</guid><author>starh4</author><pubDate>Wed, 07 Sep 2016 17:36:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[表示颜色有三种对象：ccColor3B 用三个 0-255 的整数描述颜色，不带透明度 
ccColor4B 用四个 0-255 的整数描述颜色，带透明度 
ccColor4F 用四个 0.0 - 1.0 的浮点数描述颜色，带透明度三种颜色对象的创建方式：local color1 = ccc3(255, 0, 0) – 纯红色，三个参数分别是 Red（红）、Green（绿）、Blue（蓝） 
loc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[打靶游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52355705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52355705</guid><author>starh4</author><pubDate>Mon, 29 Aug 2016 19:00:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[设置好打靶图片和准心的图片。设置点击的时候发射子弹，并发射子弹的时候出现效果并移除sheji:function(touch){
        var s = touch.getLocation();
        var pic3 = new cc.Sprite(res.pic_3)
        pic3.setPosition(s);
        this.addChild(pic3)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模块化脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52211477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52211477</guid><author>starh4</author><pubDate>Mon, 15 Aug 2016 15:16:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[模块化脚本：Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件，并且让它们相互调用。要实现这点，你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块，这个步骤简称为模块化。


模块化相当于：1.C/C++ 中的 include。2.C# 中的 using。3.Java 和 Python 中的 import。4.HTML 中的 。


模块化使你可以在 Cocos C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A*算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52129106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52129106</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 05 Aug 2016 14:56:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.



寻找步骤：


 1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.

 2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52129014</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52129014</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 05 Aug 2016 14:46:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[//定义速度为5
        this.num = 5;
        //获取碰撞接口
        var manager = cc.director.getCollisionManager();   
        //显示碰撞系统
        manager.enabled = true;
        manager.enabledDebugDraw = tr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[闭包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52128964</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52128964</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 05 Aug 2016 14:39:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[闭包是 JavaScript 一个非常重要的特性，这意味着当前作用域总是能够访问外部作用域中的变量。 因为 函数 是 JavaScript 中唯一拥有自身作用域的结构，因此闭包的创建依赖于函数。


function Counter(start) {
    var count = start;
    return {
        increment: function() {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RPG游戏（地图传送）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52093988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52093988</guid><author>starh4</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2016 14:38:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，我们创建三个接口，一个摆放地图，一个加载NPC，一个加载玩家自身。 properties: {
       bg:cc.Sprite,
       loadWaitImage:cc.SpriteFrame,
       npcLayer:cc.Node,
    },我们需要在不同的地图上建立NPC bulif:function(){
        this.pub_beginShow]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[知识点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52070800</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52070800</guid><author>starh4</author><pubDate>Sat, 30 Jul 2016 08:58:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[indexOf用法： 
indexOf() 方法可返回某个指定的字符串值在字符串中首次出现的位置。stringObject.indexOf(searchvalue,fromindex)indexOf() 方法对大小写敏感！ 
注释：如果要检索的字符串值没有出现，则该方法返回 -1。 
在 “Hello world!” 字符串内进行不同的检索：var str="Hello world!"
docume]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RPG游戏制作（CSV）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52070735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52070735</guid><author>starh4</author><pubDate>Sat, 30 Jul 2016 08:37:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[用Excel制作一个表格，填入数据，比如加载一个NPC人物，需要设立地图id，人物id，人物形象，人物名字，人物描述，人物x，y坐标，和点击事件。建立好后保存为CSV格式，设定为UTF-8保存，然后放入cocos创建的CSV文件下，接建立成一个CSV文件格式。 
然后在代码下运用CSV下的数据 _loadMapData:function(){
        var that = this]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator脚本开发（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063428</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063428</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 11:53:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[所有的事件都是通过函数 cc.eventManager.addListener(listener, target) 来进行添加。可选的 event 类型有:
1. cc.EventListener.MOUSE (鼠标)
2. cc.EventListener.KEYBOARD (键盘)
3. cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE (单点触摸)
4. cc.EventLi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator脚本开发（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063390</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 11:50:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[事件处理是在节点（cc.Node）中完成的。对于组件，可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册cc.Class({
  extends: cc.Component,  properties: {
  },  onLoad: function () {
    this.node.on('mousedown', functio]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator脚本开发（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063091</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52063091</guid><author>starh4</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 11:31:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[组件脚本的初始化阶段，我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发，在 onLoad 阶段，保证了你可以获取到场景中的其他节点，以及节点关联的资源数据。cc.Class({
  extends: cc.Component,  properties: {
    bulletSprite: cc.SpriteFrame,
    gun: cc.Nod]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator脚本开发（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52023718</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52023718</guid><author>starh4</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2016 14:52:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建组件脚本：在 Cocos Creator 中，脚本也是资源的一部分。你可以在资源编辑器中通过点击”创建”按钮来添加并选择 JavaScript 或者 CoffeeScript 来创建一份组件脚本。 
脚本创建好之后，就可以自己选择自己喜好的编译器去对脚本进行编译，当编辑完脚本并保存，Cocos Creator 会自动检测到脚本的改动，并迅速编译。脚本的慨念就是为节点添加一个组件。一分简单的脚本如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三消游戏死局算法的解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52020346</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/52020346</guid><author>starh4</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2016 08:23:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[三消的制作完成之后，也会发生道最后无法消除的情况，也需要我们去检测我们玩到最后是否还有三个同样的可以消除，如果没有的话就判定游戏已经失败了。//死局算法检测类
var CheckEnd = cc.Class.extend({
    typeArr : null,
    setCellArr : function(arr){
        this.typeArr = []
        fo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator运用（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958810</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958810</guid><author>starh4</author><pubDate>Tue, 19 Jul 2016 19:36:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[获得组件方法：只需要在组件方法里访问this.node变量： 
start: function () { 
        var node = this.node; 
        node.x = 100; 
    }获得其他组件：需要用到getComponent这个API： 
start: function () { 
        var label = this.getCompone]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三消游戏（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958757</guid><author>starh4</author><pubDate>Tue, 19 Jul 2016 19:29:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[后面一些更改就是实现下落下标更改的方法。这个方法要在一开始检测三色的时候调用 with3Arr = this.filterDelSame(with3Arr,[])
        return with3ArrupdateCellFallDownNum : function(cell){
        if(cell == null) return    //数组为空
        if(cel]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三消游戏（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958512</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958512</guid><author>starh4</author><pubDate>Tue, 19 Jul 2016 18:52:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[做好了三消消除掉落之后，并且消除之后保存在数组之中rrayIndexArr = this.filterDelSame(specilArr,arrayIndexArr)
        if(cell) cell.setToSpecial()
        //清除同颜色的块儿  并且二维数组中的位置置为null
        for(var index in arrayIndexArr){]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三消游戏解析（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958462</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51958462</guid><author>starh4</author><pubDate>Tue, 19 Jul 2016 18:44:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多原理上是和消除游戏相似的，也是建立好行列，游戏开始的同时，我们需要解决的是一开始的时候不会出现三个同色的块，就是说你一出来的时候就只有一个或者两个同色块儿在一起。 buildRandomToWithout3:function(){
        var sameArr = this.check3Same();
        cc.log('第'+this.timeCount++ +'次',]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[消除游戏解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51939029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starh4/article/details/51939029</guid><author>starh4</author><pubDate>Mon, 18 Jul 2016 09:11:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[消除游戏需要定义的就是它的行数和列数，以及颜色种数。var GameData = {
    W_NUM:10,
    H_NUM:10,
    CELL_TYPE:2,
}首先我们建立一个二维数组，设置好位置_init:function(){
        this.cellArr = []
        for (var i = 0;i < GameData.W_NUM; i++) {]]></description><category></category></item></channel></rss>