职责链(Chain of Responsibility)模式

本文介绍了一种使用C#实现的责任链设计模式。该模式通过让多个处理者对象有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。每个处理者包含对下一个处理者的引用,若当前处理者无法处理请求,则将请求传递给下一个处理者。

 

participants

    The classes and/or objects participating in this pattern are:

  • Handler   (Approver)
    • defines an interface for handling the requests
    • (optional) implements the successor link
  • ConcreteHandler   (Director, VicePresident, President)
    • handles requests it is responsible for
    • can access its successor
    • if the ConcreteHandler can handle the request, it does so; otherwise it forwards the request to its successor
  • Client   (ChainApp)
    • initiates the request to a ConcreteHandler object on the chain

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ChainOfResponsibil
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Approver larry = new Director();

            Approver sam = new VicePresident();

            Approver tammy = new President();

 

            larry.SetSuccessor(sam);

            sam.SetSuccessor(tammy);

 

            // Generate and process purchase requests

            Purchase p = new Purchase(2034, 99999.00, "Supplies");

            larry.ProcessRequest(p);


            // Wait for user

            Console.ReadKey();


        }
    }

    abstract class Approver
    {

        protected Approver successor;

 

        public void SetSuccessor(Approver successor)
        {

            this.successor = successor;

        }

 

        public abstract void ProcessRequest(Purchase purchase);

    }

 

    /// <summary>

    /// The 'ConcreteHandler' class

    /// </summary>

    class Director : Approver
    {

        public override void ProcessRequest(Purchase purchase)
        {

            if (purchase.Amount < 10000.0)
            {

                Console.WriteLine("{0} approved request# {1}",

                  this.GetType().Name, purchase.Number);

            }

            else if (successor != null)
            {

                Console.WriteLine(this.GetType().Name + "---->" + successor.GetType().Name);
                successor.ProcessRequest(purchase);

            }

        }

    }

 

    /// <summary>

    /// The 'ConcreteHandler' class

    /// </summary>

    class VicePresident : Approver
    {

        public override void ProcessRequest(Purchase purchase)
        {

            if (purchase.Amount < 25000.0)
            {

                Console.WriteLine("{0} approved request# {1}",

                  this.GetType().Name, purchase.Number);

            }

            else if (successor != null)
            {

                Console.WriteLine(this.GetType().Name + "---->" + successor.GetType().Name);
                successor.ProcessRequest(purchase);

            }

        }

    }

 

    /// <summary>

    /// The 'ConcreteHandler' class

    /// </summary>

    class President : Approver
    {

        public override void ProcessRequest(Purchase purchase)
        {

            if (purchase.Amount < 100000.0)
            {

                Console.WriteLine("{0} approved request# {1}",

                  this.GetType().Name, purchase.Number);

            }

            else
            {

                Console.WriteLine(

                  "Request# {0} requires an executive meeting!",

                  purchase.Number);

            }

        }

    }

 

    /// <summary>

    /// Class holding request details

    /// </summary>

    class Purchase
    {

        private int _number;

        private double _amount;

        private string _purpose;

 

        // Constructor

        public Purchase(int number, double amount, string purpose)
        {

            this._number = number;

            this._amount = amount;

            this._purpose = purpose;

        }

 

        // Gets or sets purchase number

        public int Number
        {

            get { return _number; }

            set { _number = value; }

        }

 

        // Gets or sets purchase amount

        public double Amount
        {

            get { return _amount; }

            set { _amount = value; }

        }

 

        // Gets or sets purchase purpose

        public string Purpose
        {

            get { return _purpose; }

            set { _purpose = value; }

        }

    }


}

基于模拟退火的计算器 在线运行 访问run.bcjh.xyz。 先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/cc95c98c3760 参见此仓库。 使用方法(本地安装包) 前往Releases · hjenryin/BCJH-Metropolis下载最新 ,解压后输入游戏内校验码即可使用。 配置厨具 已在2.0.0弃用。 直接使用白菜菊花代码,保留高级厨具,新手池厨具可变。 更改迭代次数 如有需要,可以更改 中39行的数字来设置迭代次数。 本地编译 如果在windows平台,需要使用MSBuild编译,并将 改为ANSI编码。 如有条件,强烈建议这种本地运行(运行可加速、可多次重复)。 在 下运行 ,是游戏中的白菜菊花校验码。 编译、运行: - 在根目录新建 文件夹并 至build - - 使用 (linux)(windows) 运行。 最后在命令行就可以得到输出结果了! (注意顺序)(得到厨师-技法,表示对应新手池厨具) 注:linux下不支持多任务选择 云端编译已在2.0.0弃用。 局限性 已知的问题: - 无法得到最优解! 只能得到一个比较好的解,有助于开阔思路。 - 无法选择菜品数量(默认拉满)。 可能有一定门槛。 (这可能有助于防止这类辅助工具的滥用导致分数膨胀? )(你问我为什么不用其他语言写? python一个晚上就写好了,结果因为有涉及json读写很多类型没法推断,jit用不了,算这个太慢了,所以就用c++写了) 工作原理 采用两层模拟退火来最大化总能量。 第一层为三个厨师,其能量用第二层模拟退火来估计。 也就是说,这套方法理论上也能算厨神(只要能够在非常快的时间内,算出一个厨神面板的得分),但是加上厨神的食材限制工作量有点大……以后再说吧。 (...
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