<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[star__119的博客]]></title><description><![CDATA[star]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; star__119]]></copyright><item><title><![CDATA[unity Vuforia中ARCamera中的注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/95173834</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/95173834</guid><author>star__119</author><pubDate>Tue, 09 Jul 2019 10:41:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. ARCamera聚焦问题

新建一个脚本Fource.cs

using UnityEngine;
using Vuforia;

public class Fource : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        CameraDevice.Instance.SetFocusMode(CameraDevice.FocusMode.FOCU...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity  TextMeshPro添加中文字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/95164671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/95164671</guid><author>star__119</author><pubDate>Tue, 09 Jul 2019 09:10:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以在AssetStore中免费下载，unity2018好像已经集成在编辑器中


主要是通过修改Metirial中的属性来修改文字


本身不支持中文，但是如果要让TextMeshPro支持中文，可以进行下面的操作

先有一份几千字或上万字的常用字，.txt格式的，但是保存为unicode编码的格式
打开txt文件，另存为，格式选择如下




然后将unicode编码的txt拖入项目中，以...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TileMap]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/92806367</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/92806367</guid><author>star__119</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 10:31:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 制作Tile

将图片制作成Tile才可以画出来
通过Window-&gt;TilePalette打开TilePalette面板
创建Palette

然后将图片拖入面板中，可一次性拖动多张图片，这样就创建好Tile了

2. 创建Tilemap

在层级列表中创建TileMap（2DObject-&gt;Tilemap）
然后选择刚刚创建好的Tile在Scene场景中画图即可
可以添加组件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity导出包到AndroidStudio中打包apk]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/92805466</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/92805466</guid><author>star__119</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 10:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. unity导出Gradle包

2. 使用AndroidStudio打开包

3. 遇到的问题

问题:


Unable to find method ‘org.gradle.api.tasks.compile.CompileOptions.setBootClasspath(Ljava/lang/String;)V’.


解决方法：


找到文件gradle/wrapper/gradle...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork入门学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/88953691</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/88953691</guid><author>star__119</author><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 18:02:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要是配合官方StarForce项目来学习的

1. 导入unity资源包下载地址：

http://gameframework.cn/download

2. 源码下载地址：

https://github.com/EllanJiang/GameFramework

3. 初始场景

存在一个初始场景，这个场景放置着GameFrameWork预制体，这个场景将一直不会被销毁（图中Builtin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 事件监听与广播系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/85163908</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/85163908</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 21 Dec 2018 16:13:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近看了SIKI学院一个课程，讲得很简单明了，所以就自己写了一下发上来
课程：http://www.sikiedu.com/my/course/304
1. 消息类型（EventType）
public enum EventType
{
    ShowText
}

2. 委托，回调函数（CallBack）

当然也可以直接使用Action，Func

public delegate void ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 的Shader 入门学习总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/85115126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/85115126</guid><author>star__119</author><pubDate>Thu, 20 Dec 2018 11:24:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 什么是Shader
Shader（着色器）实际上就是一小段程序，它负责将输入的Mesh（网格）以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用，然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等，加上对应的Shader，以及对Shader的特定的参数设置，将这些内容（Shader及输入参数）打包存储在一起，得到的就是一个Material（材质）。之后，我们便可以将材质赋予...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 简易的小地图导航]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84584432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84584432</guid><author>star__119</author><pubDate>Wed, 28 Nov 2018 15:01:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[先上效果图↓↓↓

1. 先是制作小地图

在Project面板中创建一个RenderTexture,将这个RenderTexture放在Camera中的TargetTexture中
新建一个RawImage对象，将RenderTexture赋值给它

2. 实现点击小地图位置，真实位置也随之改变
using System.Collections;
using System.Collections...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 解析Json数据 例子]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84450956</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84450956</guid><author>star__119</author><pubDate>Sat, 24 Nov 2018 17:30:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[{
    &quot;statusCode&quot;: &quot;200&quot;,
    &quot;flag&quot;: 0,
    &quot;obj&quot;: {
        &quot;checkFile&quot;: {
            &quot;id&quot;: 1,
            &quot;osName&quot;: &quot;&quot;,
            &quot;fileType&quot;: &quot;&quot;,
   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity iOS检测是否插入耳机并给出提示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84449437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84449437</guid><author>star__119</author><pubDate>Sat, 24 Nov 2018 16:54:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[OC代码：
void ShowAlert()
{
    AVAudioSessionRouteDescription* route = [[AVAudioSession sharedInstance] currentRoute];
    for (AVAudioSessionPortDescription* desc in [route outputs])
    {
        if (...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 获取文件本身的哈希值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84103053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/84103053</guid><author>star__119</author><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 13:53:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 哈希值是什么
我个人认为，哈希值是一个统称，也就是经过加密算法后得出的长度较短、位数固定的输出序列即散列值，这个哈希值是一个凭证，一个数字签名之类的，唯一对应你加密之前的东西，这都是我自个儿觉得的，也可能不是很准确啊
2. 加密算法（SHA1 MD5）
using System;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;

st...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 获取AssetBundle的哈希值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/83685845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/83685845</guid><author>star__119</author><pubDate>Sat, 03 Nov 2018 12:02:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 在Unity官方文档可以知道
AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestBundlePath);
AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset&amp;amp;lt;AssetBundleManifest&amp;amp;gt;(&amp;quot;AssetBundleManifest&amp;quot;);
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AssetBundle基础学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82804239</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82804239</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 21 Sep 2018 16:55:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. AssetBundle压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法
2. AssetBundle包内文件可以分为两类：

serialized file：（序列化文件）资源被打碎放在一个对象中，最后统一被写进一个单独的文件（只有一个）
resource files：（源文件）某些二进制资源（图片、声音）被单独保存，方便快速加载

3. 打包AssetBundle

先将需要打包的资源的AssetBu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityWebRequest基础学习（post，get请求以及加载AssetBundle）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82804201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82804201</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 21 Sep 2018 16:53:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[
Post请求：

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class MyBehavior : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Upload());
    }

    IEnu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 语法学习（基础）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82773991</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82773991</guid><author>star__119</author><pubDate>Wed, 19 Sep 2018 16:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua是一种动态类型语言，这意味着变量没有类型， 只有值
1. lua中一行就是一句代码，不需要分号结尾&quot;;&quot;

2. 打印语句,括号内使用双引号也可以，单引号也可以
print(&quot;hello world&quot;)
print('hello world')


3. 命名方式，不要使用大写字母或者是下划线开头

4. 定义变量
name = &quot;zpx&quot;
age = 21
isMan = false


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity - Xcode - Simulator(苹果手机模拟器)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260309</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260309</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 18:07:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. unity 中打包 iOS 项目进入 xcode 的模拟机进行模拟


unity 设置：进入 iOS 的player Seeting 将 TargetSDK 修改为 Simulator SDK
(这种模式下可以进行模拟机测试和真机测试，但是无法打正式包; Xcode:9.4,Unity:2017.3.1)





设置好后在 unity 中打包好项目导入 xcode 中 
在Xcode中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity iOS 微信分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260300</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 18:06:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 先到微信开放平台下载SDK


地址：https://open.weixin.qq.com/cgi-bin/showdocument?action=dir_list&amp;amp;amp;t=resource/res_list&amp;amp;amp;verify=1&amp;amp;amp;id=open1419319164&amp;amp;amp;lang=zh_CN
将 SDK 下载下来，解压后会有如图几个文件：






2. 将上图的文件放...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 屏幕适配问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260289</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 18:05:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. Camera的设置


Camera中的orthography的Size决定摄像的可视范围，是由屏幕的高的一半来决定的，在unity中一般都是100像素为1单位（如果改成了128像素为1单位那么，Size也要相应的改变）
Size = (屏幕的高/2)/100像素单位 
eg: 1920*1080分辨率的屏幕，设置的 Size = 1080/2/100 = 5.4




2. Canvas...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity ios 下载图片并将图片保存至相册]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260240</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/82260240</guid><author>star__119</author><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 18:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
unity 中 c#的编写




using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;

public class save : MonoBehaviour {

//这个方法就是引...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UCD认证后记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/80743876</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/star__119/article/details/80743876</guid><author>star__119</author><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 11:31:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个认证我是在学校安排下考的，考前几天我还一直和自己说一定每天多看点知识点，再过一遍开发者认证视频，但是到认证前一天我才仓促的开始复习，去考试的时候是真的很虚啊，心里也没什么底，就这种懵圈的状态下开始了考试，考试主要就是主办方给了我们一个网址，用当时看开发者认证视频的账号和密码就可以登录进去，如果你忘记密码了，当场找回就可以了，很快的，登录进去后就会让你看一个协议之类的，你同意就可以看到一个答题演...]]></description><category></category></item></channel></rss>