1. 什么是Shader
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
所以说Shader只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
在Unity中 Renderer - Material - Shader 的关系
- GameObject里有MeshRenderer
- MeshRenderer里有Material列表
- 每个Material里有且只有一个Shader
- Material在编辑器暴露该Shader的可调属性
Shader大体上可以分为两类,简单来说
- 表面着色器(Surface Shader)
- 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果
- 顶点着色器(vertex Shader)片段着色器(Fragment Shader)
- 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。
2. ShaderLab
目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言。
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HLSL语言:High Level Shading Language,由Microsoft公司提供,通过Direct3D图形软件库来编写的着色器语言。
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GLSL语言:OpenGL Shading Language,由OpenGL安委会提供,在OpenGL中进行着色器编程的语言。
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Cg语言:C for Graphics,由NVIDIA公司和Microsoft公司合作提供,有自己的一套关键字和函数库,独立于三维编程接口,在Direct3D和OpenGL上都可工作。
ShaderLab: Unity 自己又封装了一层CG/HLSL/GLSL的接口,但为了实现跨平台,Unity重点支持Cg着色器语言。
3. Shader文件编写
代码结构:
shader "xxx/xxx" //材质选择Shader的路径
{
Properties //属性,输入
{
}
SubShader //子着色器,一个Shader至少有一个SubShader
{
Pass //通道
{
}
}
}
简单的例子:
Shader "Example/Diffuse Texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct I