<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[starEye的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; starEye]]></copyright><item><title><![CDATA[人工智能点滴]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1712563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1712563</guid><author>starEye</author><pubDate>Fri, 27 Jul 2007 22:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.人工智能这个词的理论意思是可以使计算机思考或处理信息方式类似于人类的硬件和软件。2.人工神经网络近似于人脑。遗传算法是一套技术和推测，运用于基于生物模式的软件系统；模糊逻辑则是把理论建立在可靠的推论上。3.明确的AI算法明确的算法是预定和既定程序的行为4.随机运动对飞行智能建模：fly_x_velocity = -8 + rand() % 16;fly_y_velocity = -]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[备用画面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1641481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1641481</guid><author>starEye</author><pubDate>Wed, 06 Jun 2007 23:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[备用画面1.DirectDraw的优点就在于它能够利用硬件加速。除非你用DirectDraw数据结构和物体存放位图，否则你是不能做到这点的。DirectDraw是使用图形变换的关键。你已经看到了如何利用建立主画面和后备缓冲创建一个页交换动画链，但是，你仍然需要学习如何在系统缓冲或者VRAM中创建一个m*n备用画面。用这些画面，你才能够用位图填充它们，而后利用图形变换将它们从画面图形变换到屏幕。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 采用位图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638374</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638374</guid><author>starEye</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 23:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 采用位图1.有很多不同的位图文件格式，但是建议用BMP，其他格式工作原理相通，所以你知道了处理一种文件格式，另外一种除了获得文件头信息，从磁盘上读一些字节之外没有什么不同。2.装载BMP文件(1).BMP文件包含三个部分位图头文件：它存放着图象的一般信息，存放在Win32的结构BITMAPFILEHEADER中。位图信息段：包括两部分数据结构,即BITMAPFILEHEADER部分和调色板信]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用lDirectDrawClipper进行DirectDraw剪切]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638372</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638372</guid><author>starEye</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 23:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用lDirectDrawClipper进行DirectDraw剪切1.DirectDraw有一个称作为IDirectDrawClipper的接口用于所有的2D图形变换剪切，就像在DirectX3D下，进行3D着色一样。但是现在,你只是对使用剪切板剪切有函数Blt()绘制的位图以及相关的硬件有兴趣2.设置DirectDraw剪切，需要做下面这些。(1).创建DirectDraw剪切板(2).创]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[剪切基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638371</guid><author>starEye</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 23:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[剪切基础:1.剪切通常定义为:"不画在视区或窗口之外的像素或图象部分。"就像Windows将剪切画向你的窗口的用户区的任何东西一样，你需要对运行在DirectX上的游戏这样做2.如果你想写一个位图引擎画像素、直线、位图，需要你自己对画的线、点进行剪切。但是,DirectDraw可以帮助剪切位图，条件是位图正好是DirectDraw的画图模式，或者是IdirectDrawSurfaces模式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个到处跑的头程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638367</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1638367</guid><author>starEye</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 23:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[#define WIN32_LEAN_AND_MEAN  // just say no to MFC#define INITGUID#include    // include important windows stuff#include  #include #include  // include important C/C++ stuff#include #include #incl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图形变换器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1633445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1633445</guid><author>starEye</author><pubDate>Thu, 31 May 2007 21:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.使用图形变换器进行内存填充内存填充意味着用一定的值填充VRAM中的一块区域。你已经在锁定画面，利用memset()或memcpay()操作画面内存时做过了几次，但是这些方法有一些问题:首先，你采用主CPU进行内存填充，所以主总线是传输的一部分。其次，组成画面的VRAM不可能总是线性。这是，你不得不进行一线一线填充或者移动。但是，利用硬件图形转换，你可以马上直接填充或者移动大块VRAM或]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[动态画面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1632147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1632147</guid><author>starEye</author><pubDate>Wed, 30 May 2007 23:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[动态画面1.后备缓冲(back-buffer)后备缓冲是指几何形状、色彩深度同主画面相同的用在动画链中的画面。创建一个带有后备缓冲的主画面的步骤:(1).首先，你要将DDSD_BACKBUFFERCOUNT加到dwFlags标志字段，向DirectDraw表明DDSURFACEDESC2的dwBackBufferCount字段有效，以及含有后备缓冲数目。(2)其次，将控制标志DDSCAPS_COM]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[24、32位真彩色]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1628855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1628855</guid><author>starEye</author><pubDate>Mon, 28 May 2007 23:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[24、32位真彩色:1.24位定位:DWORD pixel_addr = 3*(x) + y*lpitch;       video_buffer[pixel_addr] = blue;       video_buffer[pixel_addr+1] = green;       video_buffer[pixel_addr+2] = red;知识回顾:lPitch表示从画面一行行首数据到下一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高级DirectDraw]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1627553</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1627553</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 27 May 2007 22:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 1.真彩色模式下工作为什么很少用在3D引擎中(1)计算速度的问题(2)内存带宽2.16位真彩色模式16位模式有许多可能的位编码技术：(1)Alpha5.5.5 --这种模式用D15位存储一个Alpha值(表示是否透明)，其余15位均匀分配给红色5位，绿色5位，蓝色5位。这样每种色彩产生的变换为32，每个调色板有32的三次方种变换。(2)X.5.5.5 -- 这种模式同Alpha.5.5.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[首次接触DirectDraw]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1627552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1627552</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 27 May 2007 22:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectDraw1.DirectDraw可能是DirectX中最重要的技术，因为它沟通了2D图形的显示和Direct3D所依赖的真缓冲层。只要掌握了DirectDraw,就能够编写各种在DOS16/32下编写的图形应用程序。DirectDraw是理解DirectX中许多概念的关键，所以要特别注意。2.DirectDraw的界面DirectDraw由5个界面组成:(1)IUnknown--所]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX介绍:]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1624755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1624755</guid><author>starEye</author><pubDate>Thu, 24 May 2007 22:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectX介绍:1.DirectX的工作原理是什么呢?DirectX提供了几乎是硬件级控制所有设备的功能。这样就可以通过组件对象模型(COM)技术和由Microsoft和硬件厂商编写的一套驱动程序和库函数来完成。Microsoft提出了一套关于函数、变量、数据结构等内容的协议--硬件厂商也必须遵循以实现驱动程序与和硬件间的交流。只要遵行这些约定，就不需要担心硬件的细节问题。只要将该内容调用到D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[T3D游戏控制程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1623362</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1623362</guid><author>starEye</author><pubDate>Wed, 23 May 2007 23:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[T3D游戏控制程序1.对windows的工作机制的了解已经告一段落了，现在我们将讨论如何装配T3D游戏控制程序,从现在开始,该控制程序将是所有演示程序和游戏的基础2.首先我们要创建一个Windows应用程序,需要使用WinProc()和WinMain()函数。下面我们创建一个最小的包含这些组件的Windows应用程序。该应用程序将调用三个函数，来运行游戏逻辑过程。如图:我们需要三个新函]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[获取信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621588</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621588</guid><author>starEye</author><pubDate>Tue, 22 May 2007 22:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 获取信息1.GetSystemInfo() 主要返回关于处理正在使用的硬件的信息,如处理器类型,有多少个处理器等内容具体见MSDN2.GetSystemMetrics() 非常通用的能够检索 Windows 和Desktop 的所有信息的函数具体见MSDN3.GetTextMetrics() 用于了解字体，来更准确的定位文本。具体见MSDN]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621585</guid><author>starEye</author><pubDate>Tue, 22 May 2007 22:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Windows控件:1.Windows子控件实际上就是窗口本身.即使最复杂的窗口控件也是这些基本类型的混合体。例如一个文件目录控件只是一些文本编辑框和一些按钮。2.按钮(1)BS_PUSHBUTTON 创建一个按钮，当用户选定该按钮时向自己的窗口发送一个WM_COMMAND消息(2)BS_RADIOBUTTON 创建一个带文本的小圆圈。默认情况下，该文本在该圆圈右侧显示(3)BS_CHECKB]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[低级定时控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621580</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1621580</guid><author>starEye</author><pubDate>Tue, 22 May 2007 22:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[低级定时控制:1.定时器跟踪时间的所遇到的一些困难:首先、定时器传递消息第二、定时器并不那么准确第三、在大多数游戏循环中，都希望能够强制主程序以指定桢数运行，而且桢数不能过高，定时器在这方面并不擅长。2.游戏锁定桢数，需要查询系统时钟，然后运行差动测试来检查过去了多少时间。Win32 API 具有这样的功能，称之为GetTickCount();原型:DWORD GetTickCount(voi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[定时的重要性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618409</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 20 May 2007 22:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[定时的重要性1.对于视频游戏来讲，定时是非常关键的。如果没有定时和合理的延迟，游戏可能会运行得太快或太慢，动画的错觉就将完全丧失了。2.WM_TIMER消息是又定时器发出的消息首先我们先创建一个定时器:函数原型:UNIT SetTimer(HWND hwnd,                       UINT nIDevent,                       UINT nEl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于文本和字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618407</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 20 May 2007 22:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于文本和字体1.对于DirectX环境下的游戏等产品来讲，大多数情况下都使用自己的字体引擎来编写自己的文本。使用GDI来绘制文本的唯一的地方，就是在GDI进行游戏编程过程中快速绘制分数或者其他的简单信息等等。但是最后必须创建自己的字体系统来获得任意的速度。2.如何应用DrawText()和TextOut()函数来改变字体SelectObject(hdc,GetStockObject(SYST]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 高级GDI图形编程(3)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1618405</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 20 May 2007 22:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 高级GDI图形编程(3)1.绘制圆(1)事实上，GDI是按照绘制椭圆的方式来画圆。还有更独特的,实际上GDI先绘制一个有边界的矩形,GDI则绘制被这个举行包围的椭圆。本质上讲定义椭圆的原点的同时也在定义长轴和短轴。(2)Ellipse()是绘制椭圆的函数函数原型:BOOL Ellipse(HDC hdc,                      int nLeftRect,          ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[星际2现人间！！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1617544</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/starEye/article/details/1617544</guid><author>starEye</author><pubDate>Sun, 20 May 2007 10:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏视频http://tvpot.daum.net/theme/Them ... 122&lu=m_mono_1CG视频http://www.youtube.com/watch?v=aUXoekeDIW8 以下是从WWI现场的演示视频中获得的有关《星际争霸2》的兵种信息。有一些老兵种获得了新的技能，也有一些全新的兵种。Protoss狂徒[Zealot]：仍然拥有PSI双刀和能量护盾，新的冲]]></description><category></category></item></channel></rss>