
unity
一零壹0
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Android FireBase bugly报错查询
中arm-linux-androideabi-addr2line.exe目录。找到libunity.sym.so。拷贝到下一步的NDK目录下。那我们就可以根据这些去找对应的符号表,在unity安装目录下。使用的il2cpp和架构是arm64-v8a。原创 2023-11-24 18:03:03 · 1190 阅读 · 0 评论 -
Unity 头顶图文字性能优化
常用解决方案: 1、创建两个Canvas,一个放所有文本Text,一个放所有Image。但这里有会有两个问题:一旦文字夹在两个Image中间,还有就是由于他们没有层级关系所以在排版对坐标上比较麻烦。新的解决方案: 我们依赖unity的高效动态合并功能。实现RichText与RichImage,实现动态合并,从而实现batches减少。如图:常规的排版,会有很多Batches。这是优化后的Batches只有3。原创 2023-11-21 15:52:42 · 442 阅读 · 0 评论 -
unity 基于UGUI的无限动态滚动列表
的所有功能,并进行了针对性的优化,它会对item进行分页,设置适当的页面尺寸可以得到更好的性能表现,详见场景。使用对象池来管理列表元素,以实现列表元素的复用;以下是当有50000个item时使用。支持一行多个元素或一列多个元素;列表数据变化后动态刷新列表元素;用法详见工程中附带的示例,场景。当item数量巨大时,可以使用。可使用不同尺寸的列表元素;原创 2023-10-25 19:24:36 · 759 阅读 · 0 评论 -
Unity Ugui 顶点颜色赋值
不管是图片Image或是文本Text,它们都是网络Mesh来渲染网格是由很多三角形组成,那么我们根据坐标修改三角形的颜色即可实现。如下图:图片和文字的颜色都可以渐变,透明度也可以渐变。原创 2023-10-17 19:35:46 · 800 阅读 · 0 评论 -
Unity Windows上Inspector界面黑屏无法显示
问题描述:在Windows上Unity 打开工程Inspector显示黑色,不可用。Unity 设置Windows上默认渲染方式显卡不支持。一、换一个好一点显卡。原创 2023-09-21 09:38:47 · 1288 阅读 · 0 评论 -
windows彻底卸载unity
删除 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologie下所有项。4、C:\ProgramData文件夹下删除Unity(注意C:\ProgramData是隐藏目录)双击打开桌面的控制面板,选择卸载程序,选中Unity和UnityHub右击卸载。删除 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity 下所有项。到Unity 安装位置,删除Unity和UnityHub安装根目录。在运行中输入“regedit”双击打开注册表界面。原创 2023-09-14 17:28:02 · 2286 阅读 · 0 评论 -
Unity Inspector面板上显示Api
serializeField】——将私有类型和保护类型可视化到面板上 【System.serializeField】——将自定义类型可视化到面板上 【HideIninspector】——将公共变量隐藏 【Header(“分组说明”)】——将可视化变量进行分组 【Tooltip(“内容说明”)】——鼠标移动变量处时显示说明信息 【Range(最小值,最大值)】——通过拖动条的方式来控制范围 【contextMenuItem(”变量名x“,“变量的方法名”)】——停在可视化变量上时显示方法,并可以点原创 2023-09-05 10:42:46 · 595 阅读 · 0 评论 -
Unity 屏幕坐标到UGUI RectTransform本地坐标的转换
cam: 相机的引用,如果Canvas的Render Mode 为 Screen Space - Camera 模式,则需要填入 Render Camera 对应的引用。localPoint: rect 本地坐标系下的坐标(原点(0,0)位置受Anchor的影响)rect: 对应的 RectTransform 的引用。screenPoint: 位置,基于屏幕坐标系。原创 2023-09-04 09:10:00 · 401 阅读 · 0 评论 -
Unity 结构少继承多组合
你可能又会说,那我们再通过 AbstractBird 类派生出两个更加细分的抽象类:会飞的鸟类 AbstractFlyableBird 和不会飞的鸟类 AbstractUnFlyableBird,让麻雀、乌鸦这些会飞的鸟都继承 AbstractFlyableBird,让鸵鸟、企鹅这些不会飞的鸟,都继承AbstractUnFlyableBird 类,不就可以了吗。如果类之间的继承结构稳定(不会轻易改变),继承层次比较浅(比如,最多有两层继承关系),继承关系不复杂,我们就可以大胆地使用继承。原创 2023-08-24 10:27:11 · 618 阅读 · 0 评论 -
Unity 使用SharpZipLib解压时报错
从unity安装目录下Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit 找出以下文件。放入工程目录Plugins\x86_64中,重新编译发布。字符编码程序集打包时候,被Unity裁剪掉了。原创 2023-08-02 19:52:21 · 607 阅读 · 0 评论 -
Unity 多语言问题C#篇
原因:比如英语环境。原创 2023-07-29 13:58:14 · 965 阅读 · 0 评论 -
Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结
提供较高中等质量的光照,与Shadowmask类似,其设置牵扯间接光照、阴影,直接光照正常计算:在shadow distance范围之内,其作用与Baked Indirect mode一致,其间接光照预烘培至light map(static object)与light probed(dynamic object)中,针对dynamic object与static object,都采用实时阴影计算;烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,数字越小,烘焙越快,同时对生。原创 2022-09-28 17:36:38 · 4227 阅读 · 0 评论 -
Unity Profiler
第三行整个系统所用内存大小,与任务管理器中使用的大小一致,根据该平台是否允许从系统获取内存情况,这个值会显示不同的大小,一般情况下都会大于上两行的总和,因为Profile无法追踪所有的内存.Simple视图展示Unity在每帧的实时内存信息概括,Unity会提前向系统申请预留内存,以减少频繁的内存请求,这个视图只是展示了各个类型的内存使用量,而不涉及具体的细节.在选择内存菜单之后,下方的说明面板可以有两种视图,分别是Simple(简单说明),Detailed(详情)....原创 2022-07-25 14:42:51 · 789 阅读 · 0 评论 -
Unity mesh换装
unity 拆分骨骼后,再次组合合并进行换装。原理非常简单,就是把模型按照部位拆分,比如:头、上身、下身 打成Assetbundle,然后呢再把这些拆分部分组合起来即可。就是这么简单但是,但是来了需要主要模型拆分后,绑定的骨骼信息会丢失,所以骨骼需要拆分前保存下来,合并的时候再还原骨骼信息即可还有个但是对于拆分后部分模型绑定多个材质球时,关联的骨骼也是多份的。这就么一点注意事项。提供源码:里面有直接组合方式换装也是合并mesh换装源码下载...原创 2021-12-20 19:35:15 · 2497 阅读 · 0 评论 -
unity 外轮廓
unity 外轮廓实现看效果资源下载原创 2021-04-30 09:59:23 · 227 阅读 · 0 评论 -
unity 水流效果插件
一、效果图插件下载地址原创 2021-04-28 18:15:40 · 1197 阅读 · 0 评论 -
unity 内存释放分析
本文分析unity,资源加载释放方式第一种:直接在unity中创建即在Hierarchy视图中创建,销毁方式Destroy(gameobject)。这种方式Destroy后,资源的释放卸载可能会跟大部人想的不一样,物体的transfrom,会被卸载,但是物体的材质、贴图不会被释放。只有执行,或者场景跳转后材质贴图才会被释放,第二种:Resources,Load加载的方式第三种:Assetbundle加载方式,这种Destroy卸载资源方式只会卸载掉load出来资源,Instance..原创 2020-11-29 10:21:23 · 3232 阅读 · 0 评论 -
unity2019 assetbundle实现SkinnedMesh合并换装
一、效果图二、美术资源设定三、具体实现//第二参数是所有mesh上组件SkinnedMeshRenderer集合private GameObject CreatPerson (GameObject root , List<SkinnedMeshRenderer> skinneds) { List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance> ();原创 2020-06-03 17:36:55 · 1033 阅读 · 0 评论 -
unity 文件存储
一、playerprefs1、属于轻量型存储主要保存一些设置类的东西,比如:存储一些用户设置界面的一些属性。当然了如果有些数据要求不是很高也可以用它存储,还是很方便的。二、Resources1、是只读,一般保存prefab和gameobject之类的,这里资源都会打进包内。2、加载方式Resources.LoadAsset三、streamingAssetsPath1、只读,...原创 2016-11-08 10:47:22 · 697 阅读 · 0 评论 -
unity 实现围绕星球走动
一、效果图二、实现基本原理和代码1、原理通过小球检测向右前方发送射线,给小方块施加右前方的力,同时检测小方块射线检测当前到球的碰撞位置进行旋转。最后再给方块一个力让它球重心下落。2、代码void Update () { GetComponent ().AddForce (transform.right * 50); //此处会一直加速,速度过快会离原创 2016-11-02 13:12:01 · 3448 阅读 · 2 评论 -
unity 网游中玩家移动其它客户端同步显示方案
1、根据需求理论上很简单,移动的客户端一直发送数据,比如是50毫秒发一次,同步的客户端接收到坐标移动的位置设置自己的坐标即可。可实际中没那么完美,由于网络的原因,不可能信息达到同步显示客户端也是50毫秒,这样显示客户端就会出现实现极不协调,如移动一下停一下的问题。2、这里我提供一种方式内插值:首先是同步端先将接收数据保存在buf中。第一个buf的postion对应时间是50毫秒,第二个对应是1...原创 2016-11-15 16:43:45 · 5745 阅读 · 0 评论 -
unity ugui实现pageView翻页效果
一、运行版本unity5.0以上程序员事半功倍工具原创 2018-05-14 16:25:09 · 3097 阅读 · 0 评论 -
unity3d消除不想要的黄色警告
当我们引用别人的插件时,有可能会带来很多不必要的警告,这会影响我们自己对警告的处理,这里提供几种方式过滤掉一些不希望显示的警告方法一、1. 创建文件“mcs.rsp”2. 保存文件到你工程的Assets文件下面3. 一行写一个你要废止的警告(写法看下面)4. 修改任意一个文件,Unity会重新现场加载并遵从你的新设置mcs.rsp的内容:-nowa...原创 2016-10-25 13:24:08 · 4654 阅读 · 0 评论 -
unity 实现pageView翻页效果
一、效果二、简介借助UGUI scrollrect实现滑动,增加滑块灵敏度、归正的速度、跳转页等。使用说明:使用文旦部分截图提供下载地址里面包含详细的使用说明,如遇地址点开错误请选择另外一个尝试地址1地址2程序员事半功倍工具...原创 2016-12-19 10:05:09 · 12162 阅读 · 3 评论 -
unity 动态合并材质达到减少Draw Calls的方法
一、先看效果图1、先看看合并之前的2、再看合并之后的二、说明1、原理很简单,原先有多个材质和贴图现在讲材质和贴图分别都合并起来。以此达到性能提升。既然都能合并在一起,也有弊端就是要合并前的材质shader类型都一样。这种合并一般会在换装中用到。直接上demo源码,这里源码不贴出来,因为网上博客好多贴出来的代码不能使用,这里直接提供源码工程。demo1dem...原创 2016-11-28 15:49:53 · 6727 阅读 · 3 评论 -
unity ugui实现根据滑动目标旋转SpinWithDrag
一、效果图二、原理和主要实现方法1、获取ugui中OnDrag事件,然后设置旋转主要方法transform.localRotation = Quaternion.Euler (0 , - eventData.delta.x * speed , 0) * transform.localRotation;demo1demo2程序员事半功倍工具...原创 2016-11-21 13:37:58 · 1933 阅读 · 2 评论 -
Android连接unity profiler调试
一、说明:这里使用usb连接调试。二、打包设置1、切换到Android平台,参考如下如设置2、在other settting 中开启Enable Internal Profiler。3、在手机上安装包运行三、调用adb命名四、设置Profiler监听如果一切顺利的话,这时就能看到效果了。如果没有成功的话,重新运行下adb命令和重新设置下pr...原创 2016-11-18 12:36:46 · 6049 阅读 · 1 评论