unity3d消除不想要的黄色警告

当我们引用别人的插件时,有可能会带来很多不必要的警告,这会影响我们自己对警告的处理,这里提供几种方式过滤掉一些不希望显示的警告

方法一、

1.   创建文件“mcs.rsp”

2.   保存文件到你工程的Assets文件下面

3.   一行写一个你要废止的警告(写法看下面)

4.   修改任意一个文件,Unity会重新现场加载并遵从你的新设置

mcs.rsp的内容:

-nowarn:0642

“0642”就是Unity控制台里出现在警告消息里的那个数字——如下图:

重启unity或者刷新导入即可。这种方式简单粗暴,但是就是由于它太过粗暴了,所以有可能会对我们自己写出警告也该过滤掉,所以不建议使用这种方法

方法二、

对当个文件进行警告关闭。具体步骤如下:

1. 来到文件的最顶端
2. 对每一个你要关闭的警告添加一行#pragma语句:#pragma warning disable 0642
再一次,这个数字是Unity控制台里出现在字母“CS”之后的任何数字。在我的例子里,是0642。

方法三、

对单行或者一个代码段进行警告关闭

使用命令跟第二个方法类似在要关闭的代码前一行写上#pragma warning disable 0642;在要关闭代码行下面一行写上#pragma warning able 0642

<think>好的,我现在需要回答用户的问题:“在哪里写代码?” 用户之前询问了关于Unity 2D的详细教程,现在想知道在Unity中具体在哪里编写代码。 首先,我需要回忆Unity的基本结构。Unity的主要开发环境是Unity编辑器,但编写代码通常是在外部的代码编辑器中完成的,比如Visual Studio、Rider或VS Code。不过,用户可能想知道如何在Unity中创建脚本并关联到游戏对象,以及如何打开这些脚本进行编辑。 接下来,我要确保回答的结构清晰,按照用户之前提供的教程中的步骤来组织。可能需要分步骤说明如何在Unity中创建脚本,如何设置外部编辑器,以及编写代码的基本流程。同时要强调虽然界面是中文的,但代码本身还是用C#,所以语法是英文的。 需要检查是否有遗漏的步骤,例如安装必要的组件,比如.NET框架或代码编辑器,以及如何将脚本附加到游戏对象上。同时,可能需要提醒用户关于脚本的命名规范和保存位置,避免项目结构混乱。 还要考虑用户可能的后续问题,比如如何调试代码,或者如何处理常见的脚本错误,但当前问题只关注在哪里写代码,所以暂时不需要深入这些细节。但可以简要提及控制台窗口查看日志和错误信息。 另外,需要确保回答中使用正确的中文术语,比如“项目窗口”、“检视窗口”等,保持与用户之前收到的教程一致。同时,提供具体的操作路径,例如在Unity编辑器中右键点击创建C#脚本的位置。 最后,检查是否遵循了系统级指令,比如使用正确的行内数学表达式格式,但在这个问题中可能不需要数学公式。确保使用Markdown格式,但用户的问题中没有特别要求,不过之前的回答使用了Markdown,所以可能需要保持一致性。 总结一下,回答应该包括以下几个部分: 1. 创建脚本的位置(项目窗口中创建) 2. 设置外部代码编辑器的方法(Unity偏好设置) 3. 编写代码的基本步骤(双击脚本打开编辑器,编写代码,保存) 4. 关联脚本到游戏对象(拖拽到检视窗口或添加组件) 5. 调试和查看日志(控制台窗口) 需要确保每一步都简明扼要,没有技术错误,并且符合Unity的实际操作流程。同时,可能需要提醒用户注意脚本名称和类名一致,避免编译错误。</think>在Unity中进行代码编写的完整工作流程如下: ### 一、代码创建位置 1. **项目窗口创建脚本** - 右键点击项目窗口 → 创建 → C#脚本 - *命名规范*:首字母大写(例:`PlayerMovement.cs`) 2. **通过组件创建** - 给游戏对象添加新组件时: ```markdown 检视窗口 → 添加组件 → 新建脚本 ``` ### 二、代码编辑器设置 | 步骤 | 操作路径 | |------|----------| | 1. 设置默认编辑器 | 顶部菜单 Edit > Preferences > External Tools > External Script Editor | | 2. 推荐编辑器 | Visual Studio 2022(Unity安装时自动包含) / Rider / VS Code | | 3. 必要组件 | 安装时需勾选`.NET桌面开发`和`使用Unity的游戏开发`工作负载 | ![Unity代码编辑器设置示意图](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/PreferencesExternalTools.png)(示意图:Preferences中的编辑器设置界面) ### 三、编写代码流程 1. **打开脚本**: - 双击项目窗口中的.cs文件 - *自动关联*:安装编辑器后首次双击会自动建立关联 2. **代码结构模板**: ```csharp using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // 初始化时执行(第一帧更新前) void Start() { } // 每帧更新时执行 void Update() { } } ``` 3. **关键注意点**: - 类名必须与文件名完全一致 - MonoBehaviour是所有游戏脚本的基类 - 使用`[SerializeField]`属性可使私有变量在检视窗口显示 ### 四、代码与对象绑定 1. **手动绑定**: - 将脚本文件从项目窗口拖拽到: - 层级窗口中的游戏对象 - 场景视图中的对象 - 检视窗口组件区域 2. **自动绑定**: - 通过代码动态添加: ```csharp gameObject.AddComponent<YourScriptName>(); ``` 3. **组件验证**: ```csharp [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] // 自动添加依赖组件 public class PlayerController : MonoBehaviour { // 脚本内容 } ``` ### 五、调试与日志 1. **控制台输出**: ```csharp Debug.Log("普通信息"); Debug.LogWarning("警告信息"); // 黄色标识 Debug.LogError("错误信息"); // 红色标识 ``` 2. **断点调试**(以VS为例): - 在代码行号左侧点击设置断点 - Unity菜单栏:Debug > Attach to Unity Process - 启动Play模式后程序会在断点处暂停 ### 六、最佳实践建议 1. **代码组织规范**: - 在`Assets`下创建`Scripts`文件夹分类存放 - 重要脚本使用`#region`分块: ```csharp #region Movement void HandleMovement() { ... } #endregion ``` 2. **命名约定**: | 元素类型 | 命名规范 | 示例 | |---------|---------|------| | 类/脚本 | PascalCase | `PlayerHealth` | | 方法 | PascalCase | `CalculateDamage()` | | 变量 | camelCase | `currentSpeed` | | 常量 | ALL_CAPS | `MAX_HEALTH` | 3. **版本控制**: - 避免编辑`Library`和`Temp`文件夹 - 推荐使用`Visible Meta Files`模式(Edit > Project Settings > Editor → Version Control Mode) *注:虽然Unity界面已汉化,但编程时仍需使用C#英文关键字,建议同时记忆常用术语的中英对照*
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