转换到C样式数组

有访问字符串中的字符的两个几乎相同的方式。容易使用和更快的版本的重载操作符[]
char& string::operator[] (size_type nIndex)
const char& string::operator[] (size_type nIndex) const
Both of these functions return the character with index nIndex
Passing an invalid index results in undefined behavior
Using length() as the index is valid for const strings only, and returns the value generated by the string’s default constructor. It is not recommended that you do this.
Because char& is the return type, you can use this to edit characters in the array
Sample code:

string sSource("abcdefg");
cout << sSource[5] << endl;
sSource[5] = 'X';
cout << sSource << endl;
Output:

f
abcdeXg

转换到C样式数组

多功能(包括所有的C函数)预计,字符串被格式化为C风格字符串而不是std::string。为此,std::string提供了3种不同的方式来转换std::字符串C风格字符串。

const char* string::c_str () const
Returns the contents of the string as a const C-style string
A null terminator is appended
The C-style string is owned by the std::string and should not be deleted
Sample code:

string sSource("abcdefg");
cout << strlen(sSource.c_str());
Output:

7


本资源集提供了针对小型无人机六自由度非线性动力学模型的MATLAB仿真环境,适用于多个版本(如2014a、2019b、2024b)。该模型完整描述了飞行器在三维空间中的六个独立运动状态:绕三个坐标轴的旋转(滚转、俯仰、偏航)与沿三个坐标轴的平移(前后、左右、升降)。建模过程严格依据牛顿-欧拉方程,综合考虑了重力、气动力、推进力及其产生的力矩对机体运动的影响,涉及矢量运算与常微分方程求解等数学方法。 代码采用模块化与参数化设计,使用者可便捷地调整飞行器的结构参数(包括几何尺寸、质量特性、惯性张量等)以匹配不同机型。程序结构清晰,关键步骤配有详细说明,便于理解模型构建逻辑与仿真流程。随附的示例数据集可直接加载运行,用户可通过修改参数观察飞行状态的动态响应,从而深化对无人机非线性动力学特性的认识。 本材料主要面向具备一定数学与编程基础的高校学生,尤其适合计算机、电子信息工程、自动化及相关专业人员在课程项目、专题研究或毕业设计中使用。通过该仿真环境,学习者能够将理论知识与数值实践相结合,掌握无人机系统建模、仿真与分析的基本技能,为后续从事飞行器控制、系统仿真等领域的研究或开发工作奠定基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>我们正在讨论LVGL,特别是如何将地图数据转换为字符串数组以便在按钮矩阵中显示。但是,请注意,按钮矩阵通常用于显示按钮的二维网格,每个按钮上有一个文本标签。而地图数据通常是一个二维网格,每个格子代表一个地图块(如墙壁、道路等)。因此,我们需要将地图的每个格子转换为一个字符(或字符串),然后按行组织成字符串数组,其中每行以换行符结束,最后以空字符串结束。 步骤: 1. 定义地图数据:通常是一个二维数组,每个元素代表一个地图块类型。 2. 将每种地图块类型映射到一个字符(或字符串)。例如,墙壁用'#'表示,道路用空格表示,等等。 3. 将二维地图数组转换为字符串数组:每一行转换成一个字符串,每个地图块转换为对应的字符。然后,每一行字符串后面加上一个换行符"\n"(除了最后一行),最后整个数组以一个空字符串""结束。 注意:由于按钮矩阵的映射要求,我们还需要考虑特殊字符的转义。在按钮矩阵的映射中,'#'字符需要转义为"##"才能正常显示。但是,如果我们的地图显示不需要将字符作为控制字符(比如按钮控制),而只是显示,那么我们可以直接使用转义后的字符。但是,请注意,在按钮矩阵中,如果字符串以'#'开头,则会被解释为颜色,因此我们需要避免这种情况。我们可以将地图中的每个字符都转义(即如果字符是'#',则用两个'#'表示),或者确保我们的地图字符不包含'#'(如果包含则需要转义)。 然而,如果我们只是简单地显示地图,并且地图字符中可能包含'#',那么我们需要在生成字符串时将其转义。但是,如果地图字符不包含'#',则无需转义。 另外,按钮矩阵的每个按钮默认是独立的,而地图通常需要连续显示,因此我们可能希望每个按钮之间没有间隔。我们可以通过设置按钮矩阵的样式来去除按钮之间的间隔。 示例: 假设我们有如下地图数据(二维数组): int map_data[3][3] = { {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {1, 0, 1} }; 其中,1代表墙壁,0代表道路。 我们定义映射关系: 1 -> '#' (墙壁) 0 -> ' ' (道路) 然后,我们生成按钮矩阵的映射数组: 第一行:将{1,0,1}转换为字符串,每个元素转换后为"#", " ", "#",然后组合成字符串"# #",注意:这里需要转义'#',所以每个'#'要写成两个'#',即"##"。 但是,请注意:在按钮矩阵的映射中,字符串中的单个'#'会被解释为颜色控制符,因此我们需要将每个'#'转义为"##"。所以,上面的第一行应该生成字符串"## ##"(注意:中间的道路是一个空格,所以整个字符串是三个字符:'#',' ','#',但每个'#'要写成两个'#',所以实际上是"##"、空格、"##"组合成"## ##")。 但是,这样生成的字符串在按钮矩阵中会显示为两个按钮(因为按钮矩阵默认每个字符串是一个按钮的文本,除非我们使用单个字符作为按钮?)。实际上,按钮矩阵的映射数组中的每个字符串对应一个按钮,所以我们不能将一行地图拼成一个字符串,而是应该将每个地图格子作为一个单独的字符串。 因此,正确的做法是将每个地图格子作为一个按钮,那么映射数组应该是: 第一行:三个按钮,文本分别是"##"(代表墙壁)、" "(代表道路)、"##"(代表墙壁),然后换行。 所以,映射数组应该这样构建: static const char *map[] = { "##", " ", "##", "\n", " ", " ", " ", "\n", "##", " ", "##", "" }; 注意:每个墙壁的字符串是"##"(转义后的'#'),道路是一个空格字符串(即" ")。这样,每个格子对应一个按钮。 但是,这样按钮矩阵就会显示为3行3列,每个按钮上显示一个字符(墙壁显示为'#',道路显示为空格)。 另外,我们还需要设置按钮矩阵的样式,使得按钮没有边框,并且没有间隔,这样看起来就像连续的地图。 步骤总结: 1. 准备地图二维数组。 2. 创建一个字符串数组数组大小为 (行数 * 列数 + 行数 + 1)(因为每行末尾有一个换行符,最后有一个空字符串)。 3. 遍历地图的每一行和每一列: - 对于每个格子,根据其类型得到对应的字符串(注意转义)。 - 将字符串指针放入数组。 - 在每行结束后,添加一个换行符字符串"\n"(注意:这是一个字符串,内容为换行符)。 4. 在数组最后添加一个空字符串""。 5. 使用lv_btnmatrix_set_map设置按钮矩阵的映射。 注意:按钮矩阵默认每个按钮是独立的,我们需要设置按钮的宽度和高度为1(即一个字符的宽度和高度),并且去除按钮之间的间隔。 代码示例: 假设有3x3地图,定义如下: #define MAP_WIDTH 3 #define MAP_HEIGHT 3 int map_data[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH] = { {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {1, 0, 1} }; 转换函数: const char **map_create_btnm_map(int map[][MAP_WIDTH], int height, int width) { // 分配内存:每个格子一个字符串,每行一个换行符,最后加一个空字符串 // 总共元素个数:height * width + height + 1 const char **btnm_map = (const char **)lv_mem_alloc(sizeof(const char *) * (height * width + height + 1)); if (!btnm_map) return NULL; int index = 0; for (int y = 0; y < height; y++) { for (int x = 0; x < width; x++) { // 为每个格子分配字符串(注意:这里我们只分配两个字符加一个结束符的空间,因为最多转义后两个字符) char *str = (char *)lv_mem_alloc(3); // 两个字符+'\0' if (!str) { // 错误处理,释放之前分配的内存 // 略 return NULL; } if (map[y][x] == 1) { // 墙壁,用'#'表示,但需要转义,所以用"##" strcpy(str, "##"); } else { // 道路,用空格表示 strcpy(str, " "); } btnm_map[index++] = str; } // 每行结束,添加换行符(注意:这里我们不需要分配新内存,因为换行符是常量字符串) btnm_map[index++] = "\n"; } // 最后一个元素为空字符串 btnm_map[index] = ""; return btnm_map; } 注意:上面的函数中,我们为每个按钮的字符串都动态分配了内存,因此在使用后需要释放。但是,按钮矩阵在设置新的映射时,会释放之前映射中的字符串(但注意:常量字符串不能释放,所以我们需要确保非动态分配的字符串(如换行符和空字符串)不会被释放)。但是,LVGL在释放按钮矩阵的映射时,会尝试释放每个字符串指针(除了换行符和空字符串?实际上,换行符我们使用的是常量字符串,所以不能释放)。因此,我们需要避免将动态分配的字符串用于换行符和空字符串。 然而,在LVGL中,按钮矩阵在设置新映射时,会复制字符串(深拷贝)?还是直接使用我们提供的指针?根据文档,我们提供的是字符串数组,按钮矩阵会存储这些指针,所以我们必须确保这些字符串在按钮矩阵使用期间有效。因此,我们可以使用动态分配,但要注意在不再需要时释放。 实际上,在LVGL中,按钮矩阵不会复制字符串,而是直接使用我们提供的指针。因此,我们需要确保这些字符串在按钮矩阵的整个生命周期内都有效。所以,我们可以将这些字符串定义为静态或全局的,或者动态分配后不释放直到按钮矩阵被删除。 另外,我们也可以使用一个静态的字符串数组,但是数组大小固定,而且每个字符串也是固定的,这样就不需要动态分配。 但是,如果地图是动态生成的,那么我们就需要动态分配。 另一种方法:我们可以将整个映射数组和其中的字符串都放在一个静态缓冲区中(如果地图大小固定)。例如: #define MAX_STR_LEN 3 // 每个按钮字符串最大长度(包括结束符) static char btnm_map_buf[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH][MAX_STR_LEN]; // 存储每个按钮的字符串 static const char *btnm_map_ptr[MAP_HEIGHT * MAP_WIDTH + MAP_HEIGHT + 1]; // 指针数组 // 初始化 void init_btnm_map(int map[][MAP_WIDTH]) { int index = 0; for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; y++) { for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; x++) { if (map[y][x] == 1) { strcpy(btnm_map_buf[y][x], "##"); } else { strcpy(btnm_map_buf[y][x], " "); } btnm_map_ptr[index++] = btnm_map_buf[y][x]; } btnm_map_ptr[index++] = "\n"; } btnm_map_ptr[index] = ""; } 然后,将btnm_map_ptr传递给lv_btnmatrix_set_map。 这样,我们就不需要动态分配,而且内存是持久的。 最后,设置按钮矩阵的样式,使其看起来像连续的地图: 1. 设置按钮之间的间隔为0:lv_btnmatrix_set_btn_width(btnm, 1, 1); 并不能直接设置间隔,而是通过样式设置。 使用:lv_obj_set_style_pad_all(btnm, 0, LV_PART_MAIN); // 主部分的内边距为0 lv_obj_set_style_pad_gap(btnm, 0, LV_PART_MAIN); // 按钮之间的间隔为0 2. 设置按钮的边框为0,背景为透明,这样按钮之间就没有间隙了。 但是,按钮矩阵的按钮默认是矩形的,我们还可以设置按钮的宽度和高度为固定值(比如一个字符的宽度),这样每个按钮就很小。 但是,我们也可以使用等宽字体,并且设置按钮的宽度为LV_SIZE_CONTENT,这样按钮就会根据内容调整大小。 然而,为了连续显示,我们可能需要固定每个按钮的大小(比如一个像素代表一个格子?)。这取决于具体需求。 综上所述,我们可以按照以下步骤将地图数据转换为按钮矩阵的字符串数组: 1. 定义地图数据(二维数组)。 2. 创建一个二维字符数组(用于存储每个按钮的字符串,每个字符串最大长度为3(考虑转义后的两个字符))和一个指针数组(大小=行数*列数+行数+1)。 3. 遍历地图,将每个格子转换为字符串(墙壁->"##",道路->" "),并存储到二维字符数组的对应位置。 4. 填充指针数组:按行先放按钮字符串,然后放换行符字符串,最后以空字符串结束。 5. 创建按钮矩阵,并设置映射为这个指针数组。 6. 设置按钮矩阵的样式,去除按钮之间的间隔和边框,使其连续显示。 注意:如果地图很大,按钮矩阵可能无法显示所有按钮(因为按钮矩阵默认会占用父对象的所有空间,但每个按钮都会显示,所以可能会非常小)。因此,可能需要缩放或使用滚动功能。 但是,如果地图很大,使用按钮矩阵可能不是最佳选择,因为按钮矩阵会为每个按钮创建事件等,可能会消耗较多资源。在这种情况下,可以考虑使用画布(canvas)组件来绘制地图。 不过,根据用户引用[2]中提到的,他们使用了画布来显示地图,并且实现了缩放功能。所以,如果地图很大且需要缩放,使用画布可能更合适。 因此,请根据实际需求选择使用按钮矩阵还是画布。 如果决定使用画布,则无需将地图转换为字符串数组,而是直接绘制在画布上。 总结:如果地图较小,且需要每个格子可点击(如作为按钮),则使用按钮矩阵。如果地图较大,且需要缩放和滚动,则使用画布。 现在,我们回到问题:如何将地图数据转换为字符串数组(用于按钮矩阵)?答案如上所述。 下面给出一个完整的示例代码(使用按钮矩阵显示3x3地图):</think>### LVGL 将地图数据转换为字符串数组的方法 在 LVGL 中,将地图数据转换为按钮矩阵可用的字符串数组需要经过以下步骤: #### 一、地图数据结构设计 首先定义地图数据的二维数组结构,建议使用整数表示不同地形: ```c // 地形类型定义 #define TERRAIN_GRASS 0 #define TERRAIN_WATER 1 #define TERRAIN_MOUNTAIN 2 // 示例地图数据 (5x5) uint8_t map_data[5][5] = { {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0}, {2, 2, 1, 2, 2}, {0, 2, 2, 2, 0}, {0, 0, 2, 0, 0} }; ``` #### 二、地形到字符的映射 创建转换函数,将地形类型映射为显示字符: ```c const char* terrain_to_char(uint8_t terrain) { switch(terrain) { case TERRAIN_GRASS: return "G"; // 草地 case TERRAIN_WATER: return "W"; // 水域 case TERRAIN_MOUNTAIN: return "M";// 山脉 default: return "?"; // 未知地形 } } ``` #### 三、生成按钮矩阵字符串数组 动态创建符合 `lv_btnmatrix` 要求的字符串数组: ```c const char** create_btnmatrix_map(uint8_t map[][5], int rows, int cols) { // 计算所需内存: (行数 * 列数) + 行数(换行符) + 1(结束符) int total_elements = rows * cols + rows + 1; const char** btn_map = lv_mem_alloc(total_elements * sizeof(char*)); int index = 0; for (int y = 0; y < rows; y++) { for (int x = 0; x < cols; x++) { // 为每个地形分配内存 char* terrain_str = lv_mem_alloc(2); // 1字符 + null终止符 strcpy(terrain_str, terrain_to_char(map[y][x])); btn_map[index++] = terrain_str; } // 添加换行符 btn_map[index++] = "\n"; } // 添加结束符 btn_map[index] = ""; return btn_map; } ``` #### 四、创建并设置按钮矩阵 ```c // 创建按钮矩阵 lv_obj_t* map_btnm = lv_btnmatrix_create(lv_scr_act()); // 生成地图字符串数组 const char** btn_map = create_btnmatrix_map(map_data, 5, 5); // 设置按钮矩阵映射 lv_btnmatrix_set_map(map_btnm, btn_map); // 设置按钮样式(可选) lv_obj_set_size(map_btnm, 300, 300); lv_btnmatrix_set_btn_width(map_btnm, 10, 1); // 所有按钮宽度相同 ``` #### 五、内存管理 使用后需要释放分配的内存: ```c // 释放字符串内存 for (int i = 0; btn_map[i][0] != '\0'; i++) { if (strcmp(btn_map[i], "\n") != 0) { lv_mem_free((char*)btn_map[i]); } } // 释放数组内存 lv_mem_free(btn_map); ``` #### 六、高级优化技巧 1. **地形颜色标记**: ```c // 在字符串前添加颜色标记 const char* terrain_to_char(uint8_t terrain) { switch(terrain) { case TERRAIN_GRASS: return "#008000 G#"; // 绿色 case TERRAIN_WATER: return "#0000FF W#"; // 蓝色 case TERRAIN_MOUNTAIN: return "#808080 M#"; // 灰色 default: return "#FF0000 ?#"; // 红色 } } ``` 2. **动态缩放支持**: ```c // 根据缩放级别调整显示精度 const char* get_terrain_symbol(int x, int y, int zoom_level) { if (zoom_level > 5) { return detailed_terrain(map[y][x]); // 显示详细符号 } return simplified_terrain(map[y][x]); // 显示简化符号 } ``` 3. **按钮控制映射**: ```c // 设置不可点击的水域 lv_btnmatrix_ctrl_t ctrl_map[25] = {0}; // 5x5=25 for (int i = 0; i < 25; i++) { if (map_data[i/5][i%5] == TERRAIN_WATER) { ctrl_map[i] = LV_BTNMATRIX_CTRL_DISABLED; } } lv_btnmatrix_set_ctrl_map(map_btnm, ctrl_map); ``` #### 注意事项 1. 地图数据较大时建议使用**分块加载**,避免内存溢出 2. 复杂地形可考虑使用 UTF-8 符号:`"◼"`, `"▲"` 等 3. 缩放功能实现参考[^2]的重绘坐标计算方法 4. 使用 `LV_BTNMATRIX_CTRL_HIDDEN` 可隐藏未探索区域 > 此方法适用于小型地图显示,大型地图建议使用 `lv_canvas` 直接绘制以获得更好性能[^1][^2]。 --- ###
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