<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[码码代码，种种庄稼]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sspigs]]></copyright><item><title><![CDATA[Windows下生成txt文件时的换行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/74171075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/74171075</guid><author>sspigs</author><pubDate>Mon, 03 Jul 2017 09:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[产品要个埋点的文件，于是写了个脚本处理埋点Key的枚举类，如下




import sys
import os
import string
import re

def replace(file_name):
    file = open(file_name)
    line_list = file.readlines()
    new_line_list = []
    pa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLSL Tessellation Shader的编程入门介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/45689641</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/45689641</guid><author>sspigs</author><pubDate>Wed, 13 May 2015 10:11:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Tessellation Shader是OpenGL4.0引入的新特性，由Tessellation Control Shader和Tessellation Evaluation Shader两部分构成，这两个Shader正如其名，是为了做曲面细分而存在。
本文主要讲Tessellation Shader的基础编程入门。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一篇文章，关于Sprite的深度排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/39382193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sspigs/article/details/39382193</guid><author>sspigs</author><pubDate>Thu, 18 Sep 2014 23:59:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在一家创业公司实习做Flash相关的内容，其中遇到个问题是关于2D视角下拖动物体的。这些物体本身都是数据驱动的Sprite，在拖动的时候需要把一些物体放在另一些物体上面。物体的模型数据更改只需要在检测到碰撞时把高度更改一下就好，显示上的更改就涉及到Sprite关于深度的排序问题。
        AS3里面对于Sprite的排序取决于其在父节点下的Index，举例来说：
        我]]></description><category></category></item></channel></rss>