Unity本地存储之XML存档

本文介绍了一种使用XML格式进行游戏数据存储和读取的方法。该方法通过遍历游戏中的目标位置和怪物类型等数据,将其转换为XML格式进行存储,并能够从XML文件中读取这些数据以恢复游戏状态。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  //XML:存档
    private void SaveByXml()
    {
        Data data = new Data();
        //创建XML文件的存储路径
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        //创建XML文档
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        //创建根节点,即最上层节点
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("data");
        //设置根节点中的值
        root.SetAttribute("name", "dataFile");

        //创建XmlElement
        XmlElement target;
        XmlElement targetPosition;
        XmlElement monsterType;

        //遍历data中存储的数据,将数据转换成XML格式
        for(int i = 0; i < data.livingTargetPositions.Count; i++)
        {
            target = xmlDoc.CreateElement("target");
            targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
            //设置InnerText值
            targetPosition.InnerText = data.livingTargetPositions[i].ToString();
            monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
            monsterType.InnerText = data.livingMonsterTypes[i].ToString();

            //设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition, monsterType)
            target.AppendChild(targetPosition);
            target.AppendChild(monsterType);
            root.AppendChild(target);
        }

        //设置射击数和分数节点并设置层级关系  xmlDoc -- root --(target-- (targetPosition, monsterType), shootNum, score)
        XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
        shootNum.InnerText = data.shootNum.ToString();
        root.AppendChild(shootNum);

        XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
        score.InnerText = data.score.ToString();
        root.AppendChild(score);

        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Data(filePath);

        if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt"))
        {
            UIManager._instance.ShowMessage("保存成功");
        }
    }

 

  //XML:读档
    private void LoadByXml()
    {
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        if(File.Exists(filePath))
        {
            Data data= new Data();
            //加载XML文档
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            xmlDoc.Load(filePath);

            //通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
            XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
            //遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
            if(targets.Count != 0)
            {
                foreach(XmlNode target in targets)
                {
                    XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
                    int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
                    //把得到的值存储到data中
                    data.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);

                    XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
                    int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
                    data.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
                }
            }
            
            //得到存储的射击数和分数
            XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
            int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
            data.shootNum = shootNumCount;

            XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
            int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
            data.score = scoreCount;

            SetData(data);
            UIManager._instance.ShowMessage("");

        }
        else
        {
            UIManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
        }
    }
 

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